Spieletest für das Spiel : WIGWAM
Hersteller: Ravensburger
Preis: 30 DM 
empf.Alter: 8-99
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 1977
noch erhältlich: Nein
Autor:
Besonderheit:
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Wigwam Ravensburger-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 14 Krieger in 2 Farben, 2 Häuptlinge, 6 Zelte in 2 Farben
Aufmachung: In der kleinen Verpackung befinden sich die Materialien in einigen der zahlreichen Einbuchtungen. Die Zelte sind aus bedruckter Pappe, die restlichen Spielfiguren bestehen aus Holz. Besonders der Häuptling sieht recht gut aus. Der Spielplan zeigt 37 Felder, die in einem Sechseck angeordnet sind, dessen Kantenlänge jeweils aus 4 Feldern besteht. Die Felder sind durch Linien miteinander verbunden und zeigen so die Zugmöglichkeiten zu benachbarten Feldern an. Einige der Felder haben eine spezielle Markierung, die die Startpositionen anzeigt. Grafisch zeigt der Spielplan nichts außergewöhnliches.
Ziel: Jeder Spieler bekommt einen Stamm aus 7 Kriegern, einen Häuptling und drei Zelte. Diese Spielfiguren werden beliebig auf den Startpositionen abgestellt. Der Spieler mit den weißen Figuren hat den ersten Zug. Mit einem Zelt kann man einen Schritt auf ein benachbartes Feld machen, sofern dies frei ist. Andere Spielfiguren können nicht geschlagen werden, genauso- wenig kann ein Zelt von anderen geschlagen oder übersprungen werden. Krieger ziehen ebenfalls von einem Feld zum nächsten, sofern dies frei ist. Sie können andere Krieger oder den gegnerischen Häuptling schlagen, wenn dieser neben ihnen steht und das Feld hinter der zu schlagenden Figur in gerader Linie frei ist. Der Zug ist identisch mit einem sogenannten "Halma-Sprung". Man überspringt dann die gegnerische Figur, landet auf dem Feld dahinter und nimmt die übersprungene Figur aus dem Spiel. Danach darf man noch weitere Spielfiguren in der gleichen Weise schlagen, sofern dies möglich ist. Zu beachten ist jedoch, daß man nur in gerader Linie über eine Spielfigur des Gegners springen kann.
Der Häuptling ist die Schlüsselfigur im Spiel. Sie kann ein oder 2 Felder bewegt werden, wenn sie nicht schlägt. Das Schlagen kann in gerader Linie genauso erfolgen, wie bei den Kriegern, der Häuptling kann jedoch auch "abbiegen". Das heißt, er überspringt die gegnerische Figur und darf auf irgendeinem der bis zu 5 Felder landen, die an diese Figur angrenzen, wenn dieses Feld frei ist. Ferner darf der Häutpling über einen eigenen Krieger springen, ohne daß dieser dann geschlagen wird. Im Spiel herrscht Schlagzwang, vergißt ein Spieler, eine Figur zu schlagen, macht der Gegenspieler ihn darauf aufmerksam und der Zug muß ausgeführt werden. Die andere Alternative besteht darin, die Figur zu entfernen, die hätte schlagen können. Die Spieler einigen sich auf eine Variante vor dem Spiel. Ferner sind weitere Schlagzüge vorgeschrieben, wenn sich die Möglichkeit nach einem Schlagzug ergibt.
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen Häuptling verliert oder sich nicht mehr mit seinen Kriegern und dem Häuptling bewegen kann. Dies gibt jeweils 2 Punkte. Einen Punkt gibt es, wenn man alle Krieger des Gegenspielers vernichten konnte und selbst noch Krieger besitzt, die der gegnerische Häuptling im nächsten Zug nicht vollständig schlagen kann. Ein Unentschieden wird erreicht, wenn beide Spieler nur noch Häuptlinge besitzen und der am Zug befindliche Spieler im Gegenzug den gegnerischen Häuptling nicht schlagen kann.
Kommentar: Wigwam ist ein einfach zu erlernendes, doch an sich sehr anspruchsvolles Spiel, bei dem die taktische Planung im Vordergrund steht. Wie bei Schach oder ähnlichen Spielen muß man mehrere Züge im Vorraus planen, damit der Gegner nicht sämtliche Spielfiguren wegnimmt. Trotzdem ist eine Spielrunde in 30 Minuten durchgespielt, da das Spielfeld recht klein und übersichtlich ist.
Fazit: Ein gelungenes Strategie-Spiel für zwei Personen.
Wertung: Das Spiel bekommt 5 Punkte. Trotz seiner Einfachheit oder gerade deswegen motiviert das Spiel zu immer neuen Partien.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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