Ausstattung: Spielplan, 8 Spielsteine, Würfel, Chips, Sanduhr, Denker-Karten, Aktiv-Wettkarten, Individual-Wetten
Aufmachung: Das Spiel befindet sich in einem großformatigen Karton. Das Spielbrett ist nett gezeichnet und zeigt einen spiralförmigen Weg, auf dem die Spielsteine von Aussen nach Innen entlang laufen müßen. Die Karten sind einfach bedruckt und enthalten kein Motiv, die Spielsteine sehen trichterförmig aus und sind aus Plastik gefertigt.
Ziel: Jeder versucht, durch Beantwortung von Fragen als erstes mit seiner Spielfigur ins Ziel zu kommen. Spielen mehr als 8 Spieler mit, werden Teams gebildet. Zu Beginn wählt jeder Spieler einen Spielstein aus und erhält fünf Chips. Anschließend wird noch pro Person eine Individual-Wettkarte gezogen und verdeckt ausgefüllt mit einer Wette (ähnlich den Saalwetten der Fernsehsendung). Die Karten werden entsprechend der drei Kategorien getrennt und dann einzeln gemischt, bei den Individual-Wetten natürlich nur die bereits beschriebenen.
Der Startspieler beginnt, setzt seine Figur auf das Startfeld, würfelt und setzt entsprechend der Augenzahl. Es gibt verschiedene Symbole auf dem Spielplan, je nachdem, wo die Spielfigur stehen bleibt, geschieht folgendes: Bei einem Individual-Feld wird die oberste Individual-Karte genommen und laut vorgelesen. Der aktuelle Spieler legt nun einen seiner Chips auf das entsprechend seiner Spielerfarbe befindliche "JA" in der Spielplan-Mitte. Die anderen Spieler wägen der Reihe nach ab, ob sie glauben, die Wette sei zu erfüllen oder nicht. Entsprechend setzen sie ihre Chips auf ein "Ja" bzw "Nein"-Feld.
Wenn es Ja-Sager gibt, so muß einer von diesen versuchen, die Wette innerhalb der Zeit der Sanduhr zu erfüllen oder zu beantworten. Schafft er es, so erhalten alle "Ja"-Sager einen Chip, alle "Nein"-Sager verlieren ihren eingesetzen Chip. Wenn alle Spieler "Nein" sagen, so verlieren sie alle einen Chip, außer dem aktuellen Spieler, der einen Chip erhält. Wurde eine Individual-Karte vorgelesen, wird sie beiseite gelegt und der Spieler formuliert eine weitere Wette. So wachsen von Spiel zu Spiel die Wettkarten.
Landet ein Spieler auf einem Denker- oder Aktiv-Feld, wird eine entsprechende Karte gezogen und vorgelesen. Hier muß der betreffende Spieler aber seinen Wettchip auf "Nein" plazieren, alle anderen Regeln sind wie bei der Individual-Wette. Kommt ein Spieler auf ein Aktivfeld mit einem Pfeil daran, so muß er, wenn er die Wette verliert, dem Pfeil entlang auf das nächste ensprechende Feld ziehen, was ihn zurückwirft. Gelangt ein Spieler in die Mitte des Spielplanes, muß er eine letzte Frage vorlesen. Bei dieser Frage müssen alle Spieler antworten bzw. aktiv werden und nur wenn alle Mitspieler diese Frage/Tätigkeit richtig ausführen konnten, haben sie den Wettkönig aufhalten können. Voraussetzung für die Finalfrage ist allerdings die Bedingung, die meisten Chips zu besitzen. Ist dies nicht der Fall, so muß der entsprechende Spieler in eine Außenbahn abknicken.
Spielende: Konnte die gestellte Aufgabe nicht von allen Spielern erfüllt werden, so ist der Kandidat mit der Spielfigur in der Mitte Sieger.
Kommentar: Was sich am Anfang als recht verlockendes Spiel ankündigt, wird im Laufe der Zeit aber mehr und mehr zu einem Langweiler. Die Idee, eigene Individual-Wetten zu erstellen ist gut, doch wird man schon einige Zeit brauchen, bis die ca. 80 Wetten ausgefüllt sind. Teilweise sind die Aktivwetten oder die Denkerwetten recht anspruchsvoll und fast unlösbar, doch gibt es auch viele nette Ideen im Denker-Bereich, die einen zum Nachdenken bringen. Was wirklich stört ist die Regelung mit der "Ehren-Runde", wenn man nicht die meisten Chips im Ziel besitzt bzw. die Aktiv-Wetten, bei denen man auf eine Aussenbahn gebracht wird, wenn die Frage nicht beantwortet werden kann. Dies verzögert das Spiel ungemein, so daß man bei 4-5 Personen eine Durchschnittsspieldauer von 3-4 Stunden hat, eine Zeit, die viele von weiteren Spielen abhalten kann.
Fazit: Für Freunde dieses Genres mit Phantasie ist dieses Spiel vielleicht ganz gut geeignet, wenn man die eine oder andere Regel abändert. Für die breite Masse wird das Spiel wohl nach 1-2 Runden zu langatmig und sie verlieren das Interesse dafür.
Wertung: Auf Grund der langen Spieldauer und der meines Erachtens etwas komischen Spielregelung bekommt das Spiel auch nur 3 Punkte, ist aber wohl z.Zt. mit das beste Spiel zu einer TV-Show.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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