Spieletest für das Spiel: WELT DER ABENTEUER
Hersteller: Haba 
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 4-99 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Markus Nikisch, Wolfgang Dirscherl
Besonderheit: 
Kategorie: Spielesammlung
Bewertungsbild Welt der Abenteuer-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!

Ausstattung: 4 Spielbretter, 5 Spielfiguren, 1 Würfelbecher, 3 Affen, 12 Orakelkarten, 1 Pinguin, 10 Eiskarten, 1 Hängebrücke, 10 Brückenbohlen, 1 Spezialwürfel, 1 Vulkan, 1 Katapult, 2 Wassertropfen
Aufmachung: Mit dem Material kann man vier verschiedene Spiele machen.
Bei der "Dschungelreise" zeigt das Spielbrett einen Pfad von einer Ecke des Spielplans zur gegenüberliegenden Seite. Der Pfad besteht dabei aus 18 Feldern. Am Rand befinden sich Ablagepositionen für die Affen-Figuren und den Würfelbecher. Dieser hat zwei Farbwürfel unter einer Kuppel. Die Farben entsprechen den Farben der Affen. Die Orakelkarten zeigen ebenfalls jeweils einen der drei Affen. Es gibt insgesamt vier Sätze für die Spieler.
Die Spielfiguren werden in allen Spielen gebraucht. Sie sind aus Holz und wurden liebevoll illustriert und gefertigt.
Das zweite Spiel nennt sich "Antarktisexpedition". Auch hier gibt es einen Laufkurs, den die Spieler mit den Figuren absolvieren müssen. Jedes Feld des Kurses besitzt dabei jedoch ein Motiv. Die Motive sind auch auf den Eiskarten zu finden. Der Pinguin dient als Zughilfe und gibt die in einer laufenden Spielrunde gezeigte bisher gelaufene Weite vom Startpunkt aus an.
Das dritte Spiel "Hoch über der Schlucht" hat eine Hängebrücke aus Pappe, die vor der Partie zusammengebaut wird. Sie besitzt 10 Brückenbohlen in Form von länglichen Kartonplättchen. Ein Brückenwächter erschwert das Vorbeiziehen, um von einer Startposition zum Ziel zu kommen. Gewürfelt wird mit einem Spezialwürfel, mit dem man seine eigene Figur oder den Brückenwächter bewegt.
Beim vierten Spiel "Quer durch Vulkanien" laufen die Spielfiguren durch ein Lavafeld. Mit Hilfe einer Wippe muß man versuchen, möglicht viele Wassertropfen in oder nahe an den Vulkan zu katapultieren, um voran zu kommen. Der mitgelieferte Vulkan ist dabei aus Blech gefertigt.
Ziel: Die vier verschiedenen Spielmöglichkeiten können einzeln oder hintereinander gespielt werden.
Für die Dschungelreise benötigt man den entsprechenden Spielplan, die drei Affen, den Würfelbecher und die Orakelkarten. Jeder Spieler wählt außerdem eine der Spielfiguren.
Die Spielfiguren werden an ein Ende der Laufstrecke gestellt. Die Affen und der Würfelbecher kommen dann auf ihre vorgegebenen Positionen auf dem Spielbrett. Jeder Spieler bekommt einen Satz mit drei unterschiedlichen Affenkarten. Danach beginnt der jüngste Spieler.
Zunächst wählen alle geheim zwei ihrer Affenkarten aus, die sie verdeckt vor sich ablegen. Danach schüttelt der aktive Spieler den Würfelbecher und stellt ihn neben das Spielbrett.
Zeigen beide Würfel das gleiche Ergebnis, müssen die Spieler schnell den gleichfarbigen Affen schnappen. Wem dies gelingt, darf mit seiner Figur zwei Felder weit ziehen.
Sollten zwei unterschiedliche Farben geworfen werden, dann decken alle Spieler ihre Karten auf. Hat man das Ergebnis komplett richtig getippt, kommt die eigene Figur drei Felder weiter, stimmt dagegen nur eine Farbe, darf man immerhin noch ein Feld vorwärts ziehen.
Die Karten werden nach jeder Spielrunde wieder auf die Hand genommen. Anschließend wechselt der aktive Spieler.
Spielende: Wenn man das Zielfeld mit seiner Figur erreicht, ist die "Dschungelreise" beendet.
Ziel: Bei der "Antarktisexpedition" wird das Gedächtnis trainiert. Wieder wählt jeder Spieler zu Beginn eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld. Dann mischt man die Eiskarten gut durch und verteilt sie um den Spielplan. Schließlich wird der Pinguin bereitgelegt.
Der aktive Spieler stellt den Pinguin zunächst neben seine Spielfigur. Nun muß der Spieler das Motiv finden, welches auf der Eisscholle direkt vor dem Pinguin zu sehen ist. Dazu dreht man eine beliebige Eiskarte um. Zeigt diese das entsprechende Motiv, darf man den Pinguin auf die Eisscholle setzen und kann sich entscheiden, ob man weitermachen oder aufhören will. Entscheidet man sich dazu, aufzuhören, dann setzt man seine Spielfigur zum Pinguin, den man anschließend seinem Nachbarn überreicht.
Sollte man dagegen während seines Zuges ein falsches Motiv aufdecken, bleibt die Spielfigur des Spielers stehen. Der Pinguin wird an den linken Mitspieler weitergereicht. Am Ende eines Spielzugs werden alle offenen Eiskarten wieder umgedreht.
Die Motivkarten bleiben während des gesamten Zuges eines Spielers aufgedeckt. Ist das Feld vor dem Pinguin mit einem Motiv versehen, welches bereits aufgedeckt wurde, dann darf der Pinguin noch auf das Feld gestellt werden. Anschließend ist der Spielzug jedoch beendet.
Auf jeder Eisscholle kann sich nur eine Spielfigur befinden. Besetzte Eisschollen werden daher bei der Motivsuche nicht beachtet.
Spielende: Wenn eine Figur das Iglu auf der anderen Seite des Eismeeres erreicht, ist das Spiel vorbei.
Ziel: Auch beim dritten Laufspiel muß man von einem Startfeld aus über eine zusammengebaute Brücke zur anderen Seite der Schlucht.
Nachdem man eine Spielfigur gewählt hat, bauen die Spieler gemeinsam die Brücke zusammen. Die einzelnen Bohlen werden dabei mit der morschen Seite nach oben auf die Brückenpfeiler gelegt. Eine der Spielfiguren dient als Brückenwächter und kommt ans Ende der Brücke.
Ist man am Zug, wirft man den Spezialwürfel einmal. Zeigt dieser eine schwarze Zahl, zieht man seine Figur auf den Feldern entlang. Erreicht man die Brücke, zählen die einzelnen Bohlen als Felder.
Während auf einem normalen Lauffeld der Spielzug sofort beendet ist, muß ein Spieler, der mit seiner Figur auf einer morschen Bohle landet, diese erst einmal reparieren. Dazu dreht man die Bohle einfach um. Der Spielzug endet hier aber automatisch. Kommt die Figur auf einer reparierten Bohle zum Stehen, ist der Spielzug ebenfalls vorbei.
Sollte ein Spieler mit dem Würfel eine grüne Ziffer geworfen haben, dann muß der Brückenwächter bewegt werden. Dieser läuft grundsätzlich in eine Richtung, bis er das Ende der Brücke erreicht und dort umdreht. Beendet der Wächter seinen Zug auf einer Bohle, auf der Spielfiguren stehen, dann werden die herausgeworfen und kommen wieder direkt vor das erste Feld der Brücke.
Spielende: Wenn es einem Spieler gelingt, den Brückenwächter zu passieren und das Zielfeld zu erreichen, dann war dieser Spieler siegreich.
Ziel: Das letzte Spiel heißt "Quer durch Vulkanien". Auch hier wählt jeder Spieler zunächst eine Spielfigur, die er auf das Startfeld der Laufleiste des entsprechenden Spielbrett stellt. Der Metall-Vulkan kommt auf das dafür vorgesehene Feld, wo er durch eine Erhöhung der Umgebung rutschfest abgestellt werden kann. Zum Spielen benötigt man noch die Wippe und die Wassertropfen.
Der aktive Spieler nimmt die Wippe und stellt sie beliebig weit vom Spielbrett entfernt ab. Danach legt er eines der Wassertropfen-Plättchen auf das Ende und katapultiert dieses in Richtung Spielfläche.
Fliegt der Wassertropfen in den Vulkan, darf man mit seiner Spielfigur vier Felder weit ziehen. Landet man auf der erkalteten Lava, die erhöht dargestellt wird, dann sind es immerhin noch zwei Felder. Sollte der Wassertropfen zumindest auf dem Spielbrett liegen, darf man seine Figur ein Feld bewegen, während man ansonsten leer ausgeht.
Nach zwei Versuchen wechselt das Spielrecht an den linken Nachbarn.
Spielende: Es gewinnt derjenige, der mit seiner Figur um den Vulkan herum geht und als erstes das sichere Zielfeld erreicht.
Kommentar: Wenn man alle Abenteuer-Spiele hintereinander wegspielen möchte, kann man die Spielpläne auf dem Boden zu einem Quadrat oder einer Reihe auslegen. Die Zielfelder eines Spiels liegen dann genau neben den Startfeldern des zweiten Spiels. Während der Partie kann es nun vorkommen, daß einige Spieler bereits auf anderen Spielplänen sind und daher andere Spielregeln besitzen. Ein "Warten" auf Nachzügler entfällt.
Die Spielesammlung ist sehr schön illustriert und auch beim Material gibt es wenig zu beanstanden. Die verwendete Pappe für die Kärtchen und die Brücke sind stabil und das Holzmaterial ist von hervorragender Qualität. Besonders gelungen sind die schönen großen Spielfiguren.
Spielerisch schwach ist allerdings "Hoch über der Schlucht". Hierbei handelt es sich eigentlich nur um ein einfallsloses Würfelspiel, denn das Reparieren der Brücke bringt weder Vor- noch Nachteile im Vergleich zu den bereits sanierten Brettern. Alle anderen Spiele haben zumindest einen gewissen Anspruch an Reaktion, Geschicklichkeit oder Merkvermögen.
Fazit: Eine gute Spielesammlung, die aufgrund der Größe der Schachtel beeindruckend ist.
Wertung: Mit 4 Punkten ist "Welt der Abenteuer" nicht schlecht, allerdings ist der Preis recht hoch. Dies ist sicherlich mit dem verwendeten Material zu erklären, aber trotzdem hätte man die Schachtel auch kleiner gestalten können, denn das Material verliert sich im Karton.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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