Spieletest für das Spiel : WATERLOO
Hersteller: Relaxx 
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 12-
Anzahl Spieler: 2 
Erscheinungsjahr: 1998
noch erhältlich: Nein
Autor: Roland Siegers 
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Waterloo-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Relaxx recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Würfel, 16 Spielfiguren, 2 Sichtschirme, 1 Block
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus 9x8 Feldern. Am Rand befindet sich jeweils noch eine Stellfläche für die Sichtschirme. Die sechs Würfel haben drei verschiedene Farben. Auf dem Spielblock sind die Würfel, ihre Ergebnisse und die beiden Besitzer aufgelistet. Darüber ist ein Feld zum Verzeichnen der Kampfstärke jeder Armee. Die Spielfiguren sind aus Pappe, sie stehen in farbigen Standfüßen. Während die Vorderseite bei allen Figuren gleich ist, haben die Soldaten auf der Rückseite einen Wert zwischen 1 und 8.
Ziel: Jeder erhält ein Blatt des Blockes und alle Figuren einer Farbe. Diese werden nach Belieben auf die Startpositionen ihrer Seite gestellt. Natürlich darf der Mitspieler die Zahlenwerte der gegnerischen Soldaten nicht erkennen. Als letztes erhält jeder drei Würfel in unterschiedlichen Farben, die er hinter den Sichtschirm legt.
Der Spieler mit den roten Figuren beginnt. Er muß alle Figuren in seinem ersten Zug ziehen. Figuren mit geraden Ziffern ziehen dabei vier, Figuren mit ungeraden Ziffern drei Felder weit. Es ist erlaubt, in seinem Zug einmal abzuknicken. Auf jedem Feld kann nur eine Spielfigur stehen. Als nächstes macht der blaue Spieler seinen ersten Zug und bewegt ebenfalls alle Figuren.
Von nun an dürfen die Spieler wählen, wieviele und welche Figuren sie bewegen. Eine Figur muß jedoch immer gezogen werden. Das Überspringen von Soldaten ist nicht erlaubt.
Endet der Zug einer Figur waagerecht oder senkrecht neben einer gegnerischen Figur, kann der aktive Spieler zum Kampf herausfordern, muß dies aber nicht. Der Kampf läuft in drei Runden ab. In der ersten Runde ermitteln beide Kontrahenten ihre Kampfstärke. Dazu nehmen sie sich ihre Würfel und legen sie mit gewählten Werten (man würfelt in diesem Spiel nicht!) hinter den Sichtschirm. Haben dies beide Spieler getan, fordert der Angreifer den Verteidiger auf, zwei Würfel zu zeigen. Er kann den Mitspieler auffordern, die höchsten, die niedrigsten oder den höchsten und den niedrigsten Würfel zu offenbaren. Die Würfel des Verteidigers werden dann offen neben das Spielbrett gelegt. Anschließend hat der Verteidiger das gleiche Recht. Alle sichtbaren Würfelpunkte werden nun an entsprechender Stelle auf den Notizzetteln ausgestrichen. Diese Werte können kein weiteres Mal mit dem gezeigten farbigen Würfel verwendet werden. Der geheime Würfelwert ist jedoch weiterhin mit dem entsprechenden Würfel verwendbar. Ist im Verlauf des Spieles ein Würfel sechsmal aufgedeckt, kann er nicht mehr verwendet werden. Der entsprechende Spieler benötigt dann keinen Sichtschirm mehr, da er seine Würfel sowieso beide offenbaren muß.
Die zweite Runde beim Kampf besteht im Reizen. Der Angreifer gibt hier jeweils eine Zahl an, die der Verteidiger entweder hat oder bei der er paßt. Beim Reizen gibt es einen Minimal- und einen Maximalwert. Der Minimalwert des Angreifers besteht aus der Summe beider eigenen offenbarter Würfel plus 2. Der Maximalwert ist die Summe aus allen drei Würfeln und des Zahlenwertes der angreifenden Figur. Innerhalb dieses Bereiches nennt der Angreifer dann seine erste Zahl. Der Verteidiger kann diese nur parieren, wenn die Summe seiner drei Würfel und der verteidigenden Figur gleich oder höher ist. Es steht ihm dann frei, zu parieren oder zu passen. Wurde pariert, darf der Angreifer einen neuen und höheren Zahlenwert nennen.
Der Spieler, der zuerst paßt, darf in der folgenden Runde erst als zweites (wenn überhaupt) raten. Der letzte Teil des Kampfes besteht im Raten der Zahl, die der gegnerische Soldat hat. Diese kann man durch dessen Bewegungs-Schema und das Reizen bzw. Offenbaren häufig einigermaßen eingrenzen.
Hat der Gewinner des Reizens die richtige Ziffer genannt, geht der Verlierer aus dem Spiel und wird offen neben das Spielbrett gestellt. Dazu gibt es für den Sieger die beim Reizen genannte Zahl als Kampfpunkte gutgeschrieben, während der Verlierer diese Zahl abgezogen bekommt. War die geratene Zahl falsch, hat der Mitspieler einen Rateversuch. Bei Erfolg kommt die andere Figur vom Feld und es gibt einen Zuwachs bzw. Schwund an Kampfstärke. Lagen beide Spieler falsch, ziehen beide die gereizte Zahl vom Kampf-Konto ab. Der Verlierer des Reizens zieht anschließend seine Figur (sofern sie noch auf dem Spielfeld steht) um ein Feld zurück. Geht dies nicht, weil das Feld dahinter blockiert ist oder die Figur am Rand steht, scheidet sie automatisch aus und kommt sichtbar an den Rand.
Spielende: Das Spiel ist vorbei, wenn bei einem Spieler das Kampfkonto auf 0 sinkt, man die Generäle 1 und 8 geschlagen hat oder die Soldaten 2-7 vom Spielfeld genommen werden mußten.
Kommentar: Waterloo hat das gewisse Etwas. Es ist ein gutes Denkspiel, bei dem der Geist permanent arbeiten muß und die Merkfähigkeit geschult wird. Durch die Regel, daß der Verlierer des Reizens sich zurückziehen muß, bekommt das Spiel zudem eine größere taktische Komponente.
Fazit: Für Strategen und Denker sicherlich eine gute Investition.
Wertung: Bei diesem Spiel geht es leise zu, da jeder permanent am Rechnen und Vergleichen ist. Damit ist das Spiel sicherlich nicht jedermanns Sache, doch keineswegs schlecht. Wir haben uns entschieden, dem Spiel 4 von 6 möglichen Punkten zu geben. Damit ist es eines der besseren 2-Personen-Spiele.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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