Spieletest für das Spiel: WHI – KAMPF UM DIE ALTE WELT
Hersteller: Heidelberger
Preis: 12 Euro
empf.Alter: 13-
Anzahl Spieler: 1
Erscheinungsjahr: 2012
noch erhältlich: Ja
Autor: Eric M. Lang, Nate French
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2016
Kategorie: Erweiterung zu Warhammer Invasion
Bewertungsbild WHI Kampf um die alte Welt-Pressefoto

Ausstattung: 60 Karten
Aufmachung: Im Kartenset gibt es Einheiten, Taktikkarten, Questkarten, Hilfskarten und Legenden. Alle sechs Rassen und die neutrale Fraktion sind dabei mit einigen Karten vertreten. Die Karten sind dreifach vorhanden, um sie besser beim Deckbau des Spiels nutzen zu können.
Ziel: Jeder Spieler ist Herrscher eines Volkes und versucht, die Hauptstadt des Gegners niederzubrennen.
Es gelten die Regeln des Grundspiels. Vor der Partie kann jeder Spieler sein eigenes Deck aus 50 bis 100 Karten zusammenstellen. Dabei darf man von jeder Karte maximal drei Exemplare im Kartenstapel haben. Karten mit der Eigenschaft „einzigartig“ dürfen nur einmal im Deck sein. Es ist erlaubt, Karten von mehreren Rassen in ein Deck zu integrieren, wobei es allerdings ein paar Regeln gibt, welche Rasse mit welcher anderen Rasse kooperiert. Neutrale Karten können immer benutzt werden.
Spielende: Hat ein Spieler zwei Stadtteile in Flammen, verliert er die Partie. Ein Spieler verliert ebenfalls, wenn er keinen Nachziehstapel mehr besitzt.
Kommentar: Der Kartensatz gehört zum sechsten Zyklus „Endloser Krieg“ und hat in diesem Zyklus die Karten mit den Kennziffern 41 bis 60.
Im aktuellen Zyklus gibt es eine Reihe von neuen Fähigkeiten. Beim „Hinterhalt X“ kann der aktive Spieler einen Hinterhalt legen. Die Karte liegt zunächst verdeckt als Entwicklung in einem der Kartenbereiche aus. Zwischen den Spielphasen „Angreifer benennen“ und „Verteidiger benennen“ bei einem Kampf kann ein Spieler diesen Effekt ausführen, sofern er die Kosten X dafür aufbringen kann. Die verdeckt liegende Entwicklung wird dadurch aufgedeckt und zählt von nun an als normal gespielte Karte. Eine Einheit verteidigt dann automatisch im aktuellen Kampf.
Beim Schlagwort „Nur RASSE“ kann eine Karte nur dann ins Deck integriert werden, wenn der Spieler auch den zur Rasse gehörigen Hauptstadt-Bogen zum Spielen benutzt.
Karten mit der Fähigkeit „Räuber X“ bringen dem Angreifer zusätzliche Ressourcen, wenn er den Kampf gewinnt.
Neu ist auch die Fähigkeit „Erfahrung sammeln“. Wird man dazu aufgefordert, legt man entsprechend viele Karten von seinem Nachziehstapel verdeckt unter diese Karte und verändert damit einige Eigenschaften.
Auf einigen Legenden steht nun der Text „Gilt für den Rest des Spiels“. Wird eine solche Karte gespielt, gilt die Textpassage, auch wenn die Legende das Spielfeld später wieder verlässt.
Mit den vielen neuen Effekten wird das Spiel zwar etwas komplizierter, aber auch facettenreicher. Besonders der Räuber und der Hinterhalt sind schöne Ergänzungen für das eigene Deck und immer wieder für Überraschungen gut.
Die kleine Erweiterung hilft beim Erstellen eigener Kartenstapel, weil einige neue Karten für jede Fraktion dabei sind. In der kompakten Schachtel ist kaum Luft. Eine genauere Erklärung aller Karteneffekte findet man nicht.
Fazit: Eine gute Erweiterung für ein tolles Kartenspiel.
Wertung: Mit 5 Punkten gefällt uns die kleine Ergänzung sehr und ist für ambitionierte Spieler sowieso ein Pflichtkauf.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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