Spieletest für das Spiel: VOLLE WOLLE
Hersteller: Zoch                      
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Alessandro Zucchini
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juni 2007
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Volle Wolle-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!

Ausstattung: 60 Karten, 25 Chips, 6 Gebotstafeln, 6 Klammern, 3 Würfel
Aufmachung: Auf den meisten Karten sind Schafe zu sehen, die negative oder positive Punktzahlen bringen, wenn man sie sammelt. Daneben gibt es ein paar Sonderkarten wie Hunde und Knochen, die unter bestimmten Bedingungen ebenfalls Siegpunkte bringen können. Jede Karte besitzt zusätzlich noch eine eindeutige Schafzahl, die bei Gleichständen in der Gebotsphase zum Tragen kommen.
Die Chips benutzt man, um schlechte Würfelergebnisse während des Spiels aufzuwerten. Sie bringen am Ende des Spiels ebenfalls Punkte.
Um das Recht zu würfeln wird geboten. Dies machen die Spieler mit einer Gebotstafel, auf der am Rand Zahlenwerte stehen. Mit einer Miniatur-Wäscheklammer wird dann das eigene Gebot eingestellt.
Es gibt drei Würfel, die acht, zehn oder zwölf Seiten mit Zahlenwerten besitzen. Sie werden nach dem Bieten geworfen.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele Schafe mit hohen Siegpunkt-Werten einzusammeln.
Jeder Spieler bekommt zwei Chips, eine Gebotstafel und eine Klammer. Danach werden alle Karten gründlich gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.
In einer Spielrunde deckt ein beliebiger Spieler zunächst eine Karte mehr auf, als Spieler vorhanden sind. Anschließend muß jeder mit Hilfe seiner Gebotstafel und der Klammer ein Gebot markieren, welches er anschließend mit den drei Würfeln zu erreichen versucht.
Die Gebote werden gleichzeitig offenbart. Der Höchstbietende darf nun zuerst versuchen, durch Würfeln die offen ausliegenden Karten einzusacken. Die anderen folgen danach in der Reihenfolge ihrer Gebote. Bei Gleichstand entscheidet die Schafzahl der obersten eigenen gesammelten Karte bzw. der Wert auf der Gebotstafel selbst.
Der aktive Spieler wirft alle drei Würfel einmal und addiert sein Ergebnis. Gelingt es, das angesagte Gebot zu erreichen oder zu überbieten, muß man drei beliebige der offenen Karten nehmen. Anschließend ist der Zug dieses Spielers beendet.
Hat man das Ziel jedoch nicht erreicht, läßt man einen Würfel liegen und wirft die anderen beiden erneut. Reicht das Gesamtergebnis nun, bekommt man immerhin noch zwei Karten aus der Mitte. Bei einem Fehlversuch darf man mit einem der eben geworfenen Würfel ein drittes Mal werfen, um so eventuell noch eine Karte nehmen zu dürfen.
Bereits gesammelte Karten aus früheren Spielrunden können das Würfelergebnis positiv oder negativ beeinflussen. Durch Einsatz von Chips kann man die Gesamtsumme ebenfalls verändern.
Hat ein Spieler nach drei Versuchen keine Karte ergattert, bekommt er als Trost einen Chip vom allgemeinen Vorrat. Sollte sein Ergebnis allerdings unter 14 Punkten liegen, muß man als Strafe alle negativen Schafe nehmen, die in der Tischmitte gerade ausliegen.
Nach und nach spielen die anderen um die verbliebenen Karten in der Mitte. Nur der letzte Spieler einer Runde würfelt nicht mehr, sondern bekommt alle verbliebenen Karten.
Sobald man Karten eingesammelt hat, werden diese vor dem Spieler offen gestapelt. Neue Karten kommen immer oben auf den Stapel, wobei man sich die Reihenfolge aussuchen kann, wenn man mehrere Karten in einem Zug gewinnt. Nur der Bonus bzw. der Malus der obersten Schafkarte zählt für die weiteren Würfelrunden dieses Spielers.
Legt ein Spieler eine Schafs-Karte mit dem Knochensymbol oben auf den Stapel, darf sich der Spieler die Karte mit dem Knochen nehmen, sofern sie neben einem Spieler ausliegt. Sie kommt offen neben den eigenen Stapel und kann von Mitspielern wieder gestohlen werden.
Spielende: Wenn der Kartenstapel durchgespielt und verteilt wurde, endet die Partie. Jeder zählt dabei seine Punktwerte zusammen und addiert dazu die verbliebenen Chips. Sonderkarten wie die Hunde und der Knochen bringen dabei nur in bestimmten Konstellationen Bonuspunkte.
Kommentar: Das kleine Spiel paßt nahtlos in die kleine Mitbring-Reihe des Verlags. Das Spiel funktioniert besonders mit vielen Mitspielern sehr gut und hat einen gleichbleibenden Spannungsbogen, der auch anhält, wenn man selbst gerade nicht mit dem Würfeln an der Reihe ist. Die Grafiken sind niedlich und animieren zum Ausprobieren.
Besonders gelungen ist das Bietverfahren. Wer hoch bietet, hat die Chance, als erstes die guten Karten abzugreifen. Doch wenn es nicht gelingt, die passenden Würfelwerte zu erzielen, geht man leer aus und die nachfolgenden Spieler haben es etwas einfacher. Da niemand besonders scharf auf die negativen Karten sind, kann es aber auch passieren, daß man versucht, bestimmte Würfelergebnisse absichtlich nicht zu erreichen, um damit das Aufnehmen verhindern zu können. Zu niedrig darf man dabei aber auch nicht gehen, weil man ansonsten Gefahr läuft, alles zu bekommen. Ein netter kleiner Zwiespalt.
Die Regeln sind klar strukturiert, doch wirken sie teilweise etwas überfrachtet. Gerade mit jüngeren Spielern gilt es, die verschiedenen Sonderkarten immer wieder deutlich zu machen. Hier wäre eine kleine Spielhilfe sicherlich wünschenswert gewesen. Um als richtiges Ärgerspiel durchzugehen, fehlen allerdings noch ein paar negative Karten. Die wenigen Exemplare im Spiel kann man mit etwas Übung meistens vermeiden.
Fazit: Ein gutes Würfelspiel mit gewissem Ärgerfaktor.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten ist „Volle Wolle“ ein gutes Mitbringspiel für Familien mit Kindern.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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