Spieletest für das Spiel: VOCABULANTIS
Hersteller: Zoch 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Megableu
Besonderheit: 
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Vocabulantis-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!

Ausstattung: 22 Inseln, 3 Riffe, 6 Figuren, 6 Brücken, 1 Schlauchboot, 12 Schlauchboot-Chips, 60 Buchstabenplättchen, 1 Hubschrauber, 1 Sanduhr, 150 Aufgabenkarten, 1 Vokabelheft
Aufmachung: Die Inseln und Riffe sind aus dicker Pappe und bilden das Spielbrett während einer Partie. Jede Insel besitzt dabei einen eigenen Buchstaben. Die Figuren und der Hubschrauber wurden ebenfalls aus Pappe gefertigt. Sie stecken in Standfüßen.
Die Inseln werden mit Brücken untereinander verbunden. Dazu gibt es kleine Kartonstäbe in zwei verschiedenen Längen. Das Schlauchboot dient als Bewegungsmöglichkeit, wenn keine Brücken zwischen zwei Inseln vorhanden sind. Auch hierbei handelt es sich um ein Papp-Plättchen. Gleiches gilt für die Schlauchbootchips und die Buchstaben-Plättchen.
Die Aufgabenkarten lassen sich in zwei Kategorien einteilen, die anhand des Schwierigkeitsgrades und der Randfarbe zu unterscheiden sind. Jede Karte ist beidseitig bedruckt und hat dadurch vier Aufgaben, die dem Spieler gestellt werden können. Neben dem Anfangsbuchstaben gibt es noch Angaben über die Länge des Wortes, die Art und zwei Tips. Das mitgelieferte Vokabelheft erklärt verschiedene englische Begriffe und hat außerdem die passende Lautschrift dazu.
Ziel: Es gilt, die Inseln zu besuchen, um ein zu Beginn gewähltes Paßwort mit Hilfe von Buchstaben-Plättchen auslegen zu können.
Am Anfang werden die Inseln so nebeneinander ausgelegt, daß man sie mit kleinen Brücken untereinander verbinden kann. An den Rand kommen die Riffe, die man so anlegt, daß das Schlauchboot nicht zwischen einem Riff und einer Insel hindurchfahren kann. Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur und zwei Schlauchboot-Chips. Danach zieht jeder blind ein Buchstabenplättchen, um den Startpunkt seiner Spielfigur zu ermitteln. Schließlich sucht man sich aus der Spielanleitung eines der vorgegebenen Paßwörter aus, welches es nachzubauen gilt. Bei einem schnellen Spiel besteht das englische Paßwort nur aus 4 Buchstaben, bei fortgeschrittenen Spielern sollte es sechs Buchstaben umfassen. Zu Beginn darf kein Paßwort genommen werden, bei dem bereits ein Buchstabe dem Startfeld des Spielers entspricht. Die Buchstaben des Paßwortes werden aus den Buchstabenplättchen gebildet und so vor dem Spieler abgelegt, daß man den roten Hintergrund sieht. Zum Abschluß der Vorbereitungen werden die Karten gut gemischt und mit der Sanduhr, dem Schlauchboot und dem Hubschrauber neben die Spielfläche gelegt.
Wenn der aktive Spieler an der Reihe ist, zieht sein rechter Nachbar eine Aufgabenkarte. Nun entscheidet sich der aktive Spieler, ob er über eine Brücke ziehen möchte oder das Schlauchboot benutzt. Bei der zweiten Alternative muß man dann sofort einen seiner entsprechenden Chips abgeben.
Der Nachbar liest sich nun die Aufgaben der Karten durch und entscheidet sich dann für eine Aufgabe. Hier gibt er den Anfangsbuchstaben, die Wortklasse, die Anzahl der Buchstaben und die Definition an. Danach dreht er die Sanduhr um. Während die Zeit läuft, darf die Aufgabe beliebig oft wiederholt werden.
Hat der aktuelle Spieler sich zuvor für die Brückenbewegung entschieden, kommt es auf die farbige Umrandung der Karte an. Bei einem grünen Rand muß die Aufgabe der Karte gelöst werden. Bei einem gelben Rand kann man die Aufgaben dort auch ablehnen, sofern sie noch nicht vorgelesen wurden. In diesem Fall zieht der Nachbar so viele neue Karten nach, bis er eine Karte mit grünem Rand in der Hand hält. Sollte sich der Spieler dagegen zu Beginn für die Bewegung mit dem Schlauchboot entschieden haben, kann er keine Karte ablehnen.
Nach dem Stellen der Aufgabe darf der aktive Spieler eine Lösung nennen. Ist die Lösung richtig, versetzt der Spieler je nach Schwierigkeitsgrad der Karte ein oder zwei Brücken zwischen den Inseln und zieht danach oder man kann das Schlauchboot benutzen, um am Rand der Spielfläche zu weiter entfernten Inseln zu gelangen.
Auf den Karten gibt es noch einen Bereich, bei dem man einen Tip einfordern kann. Dies geht allerdings nur, wenn man sich zuvor für die Brückenbewegung entschlossen hat. Der Nachbar liest dann einen Erläuterungstext zur Frage vor. Kommt der Spieler nun auf die Lösung, darf er eine kurze Brücke versetzen und ziehen. Bei der Wahl des Schlauchbootes gibt es keine Tips.
Kennt man auch nach einem Tip die Lösung nicht, darf der Spieler noch um Hilfe bitten, wobei der Vorleser natürlich nicht helfen darf. Man sucht sich einen Mitspieler aus, von dem man glaubt, daß er die Lösung wissen kann und fragt diesen. Finden beide Spieler die Antwort gemeinsam, dürfen beide eine kurze Brücke versetzen und ihre Figuren anschließend bewegen! Auch die Hilfe ist nicht erlaubt, wenn man sich für das Schlauchboot zu Beginn des Zuges entschieden hatte. Sagt der Mitspieler jedoch eine falsche Lösung beim Helfen, muß er einen seiner bereits gedrehten Buchstaben wieder umdrehen.
Bekommt der Spieler das Lösungswort nicht innerhalb des Zeitlimits heraus oder gibt eine falsche Antwort, muß man auf seiner Insel stehen bleiben. Die Aufgabenkarte wandert unter den Stapel zurück und der folgende Spieler ist an der Reihe.
Brücken verbinden immer zwei benachbarte Inseln miteinander. Je nach gelöster Aufgabenart darf man ein oder sogar zwei Brücken versetzen. Diese sind unterschiedlich lang und können daher verschieden weit entfernte Plättchen erreichen. Nach dem Versetzen der Brücken darf sich der Spieler über die Brücken mit seiner Spielfigur beliebig bewegen. Trifft er auf eine Insel, bei der er einen Buchstaben findet, der in seinem Lösungswort steckt, darf er diesen Buchstaben automatisch umdrehen. Der Bewegungszug endet danach sofort. Mit Hilfe des Schlauchbootes kann man sich vorsichtig am Rand der Inseln und zwischen ihnen hindurch bewegen, sofern man keine der Inseln oder Brücken berührt. Ist dies der Fall, endet der Bewegungszug sofort. Es ist nicht möglich, an einem Korallenriff vorbei zu fahren.
Wenn der letzte Buchstabe des Paßwortes eines Spielers umgedreht wurde, dürfen die Mitspieler entscheiden, auf welche Insel der Helikopter gestellt werden soll. Dies ist dann der Zielpunkt, den alle Spieler erreichen müssen, wenn sie ihr Paßwort komplett haben.
Spielende: Erreicht ein Spieler nach dem Umdrehen aller eigener Buchstaben den Hubschrauber, hat er das Spiel für sich entschieden.
Kommentar: Das Wörterspiel sorgt spielerisch dafür, daß die Kinder englische Begriffe lernen bzw. in ihrem Wortschatz behalten und schult nebenbei auch noch die Schreibweise. Die Karten sind mit ihren Definitionen so aufgebaut, daß man nebenbei auch bei neuen Vokabeln schnell die Bedeutung und Schreibweise lernt. Wie es sich für ein gutes Lernspiel gehört, steht das Spielen allerdings permanent im Vordergrund, daß abgefragte Wissen ist eher eine wichtige Beigabe. Im Spiel zu zweit entfällt zwar die Hilfestellung eines Partners, was aber kein großes Manko darstellt.
Fazit: Ein sehr gelungenes Lernspiel, welches durchaus auch bei Eltern Anwendung finden kann, die im Englischen nicht mehr so gut sind.
Wertung: Mit guten 5 Punkten kann man „Vocabulantis" eigentlich jedem empfehlen, der wenig Englisch kann oder Kinder im ersten bzw. zweiten Englisch-Jahr hat.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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