Spieletest für das Spiel : VERLIES
Hersteller: Parker
Preis: n.b. 
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-12
Erscheinungsjahr: 1978 
noch erhältlich: Nein
Autor:
Besonderheit: 
Kategorie: Brettspiel 
Bewertungsbild

Ausstattung: 1 Spielplan, 12 Spielfiguren, 80 Schatz-Kärtchen, 116 Monster-Kärtchen, 36 Zauber-Kärtchen, 2 Würfel, 6 Ergebnis-Tafeln, 2 Spielregeln
Aufmachung: Der Karton weist die für Parker-Spiele typische langgezogene Form auf. Der Spielplan ist zweimal gefaltet und riesig groß. Er zeigt vom Startpunkt in der Mitte aus einen Irrgarten aus Gängen und verschiedenfarbigen Räumen, die teilweise nur über Geheimtüren zu entdecken sind. Die Spielfiguren sind kleine Holzpöppel in vier verschiedenen Farben. Die Farben stehen für die einzelnen Spielcharaktere. Schatzkärtchen und sie bewachende Monsterkärtchen gibt es ebenfalls in den 6 Farben der Räume. Als Schätze gelten diverse Schmuckstücke und einige magische Waffen, die die Kampfkraft erhöhen. Die Monsterkärtchen weisen eine Tabelle mit Werten auf, die ein Charakter erwürfeln muß, um das Monster zu töten. Der Einsatz der zwei Zauberwaffen ist dort ebenfalls verzeichnet. Auf den Ergebnistafeln sind die wichtigsten Tabellen kurz dargestellt. Die zweifache Ausführung der Anleitung ist sicher in den ersten Spielen von Nutzen. Die Grafik ist schön düster und führt gut in die Fantasy-Welt ein. Die Kärtchen an sich sind jedoch etwas klein und die Aufbewahurng fällt in dem kleinen Inlet schwer.
Ziel: Zunächst sucht sich jeder Spieler einen Charakter seiner Wahl aus. Die Personen unterscheiden sich in den Kämpfen mit Monstern, im Auffinden von geheimen Türen, in den Siegbedingungen (10000 bis 30000 Dukaten) und in der Fähigkeit, zu zaubern. Entsprechend dem Charakter setzt jeder Spieler eine farblich passende Spielfigur ins Zentrum des Spielplanes. Die Schatz- und Ungeheuer-Karten werden farblich getrennt voneinander gemischt. Anschließend legt man in jeden Raum eine Schatzkarte und darüber ein Monster, welches den Schatz bewacht. In die verschiedenen Hallen kommen jeweils drei Monster. Die Art eines Monsters erfährt man erst, wenn man den Raum oder die Halle betritt.
Jede Spielfigur kann sich 0 bis 5 Felder in einem Zug bewegen. Trifft man auf ein Ungeheuer, so kämpft man zunächst mit ihm, erst danach kann man sich den Schatz anschauen und mitnehmen. Mehrere Abenteurer können sich auf einem Feld aufhalten. Geheimtüren kann man erst nach einem Würfelwurf öffnen. Je nach Charakter muß man dabei eine 1-2 oder eine 1-4 würfeln, damit die markierte Tür geöffnet werden kann.
Beim Zweikampf mit dem Ungeheuer schaut man sich in dessen Kampftabelle den Wert an, den man erwürfeln muß, damit dieses Monster vernichtet werden kann. Besitzt man eine magische Waffe, so korrigiert diese den Kampfwert um ein oder zwei Würfelpunkte. Gelingt der Wurf, ist das Wesen tot und kommt aus dem Spiel. Der Sieger kann sich den Schatz anschauen und mitnehmen.
Verliert der Abenteurer jedoch, würfelt er erneut mit beiden Würfeln auf einer Fluchttabelle und kann dort sterben oder Schätze verlieren. Vielleicht muß er aber auch nur fliehen oder weicht dem Gegenangriff des Ungeheuers einfach aus.
Der Zauberer hat zu Beginn 7 Zaubersprüche aus maximal drei Kategorien dabei. Beim "magischen Ortswechsel" kann er von einer Halle in eine andere Halle der gleichen Farbe oder in eine Halle eines höheren bzw. tieferen Levels gehen. Sind dort Kreaturen, so kämpft er sofort gegen die erste. Bei den anderen Zaubersprüchen handelt es sich um Fernkampf-Waffen, die über ein Feld wirken und bei einem Fehlschuß keine Auswirkungen auf der Rückzugstabelle haben.
Nicht alle Karten beinhalten Schätze. Einige haben magische Waffen oder Fallen, die einen Abenteurer mehr oder weniger erfreuen. In der erweiterten Version kann man seine Schätze sichern, wenn man zurück zum Ausgangspunkt geht. Auch wird es nun möglich, gegen andere Abenteurer zu kämpfen, um deren erbeutete Schätze zu stehlen. Wandernde Monster geben einen zusätzlichen Reiz.
Spielende: Hat ein Spieler die für ihn erforderliche Summe an Schätzen zusammen, so kann er sich auf den Rückweg machen. Erreicht er den Startplatz, so hat er nach dem Vorzeigen der Schätze gewonnen.
Kommentar: Das Original stammt von TSR und hieß Dungeon. Die Parker-Version ist ganz gut geworden, es stört nur der langwierige Aufbau mit den vielen Karten auf dem Spielfeld. Man hätte die Figuren auch besser kennzeichnen können, denn es ist nicht immer ganz leicht, den Überblick bei vielen Spielern zu behalten und mit der richtigen Figur weiterzuziehen. Das Spiel ist sicherlich auch bedingt für Solo-Spieler geeignet.
Fazit: Ein ordentliches Fantasy-Brettspiel mit einfachen Regeln und überschaubaren Tabellen.
Wertung: Von mir bekommt das Spiel 4 Punkte. Die Firma Ass hat später eine modifizierte Version herausgebracht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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