Spieletest für das Spiel: VERDREHTE SPRICHWÖRTER
Hersteller: Ravensburger              
Preis: 20 Euro
empf.Alter: ?                
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Knizia, Bernhard Lach, Uwe Rapp
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2008
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Verdrehte Sprichwörter-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 150 Karten, 18 Chips
Aufmachung: Die Karten lassen sich in zwei Kategorien einteilen. Auf einer Sorte befinden sich die Anfänge von Sprichwörtern, während die anderen Karten den hinteren Teil aufgedruckt haben. Unterscheidbar sind sie aufgrund ihrer farbigen Rückseiten.
Die Chips aus Kunststoff sind alle identisch und können zum Verdoppeln von Punkten genutzt werden.
Ziel: Man versucht, durch kreatives Zusammenfügen von Textbausteinen möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
Zunächst sortiert man die Karten nach ihren Rückseiten und mischt sie getrennt voneinander. Jeder zieht sich danach zwei Anfänge und zwei Enden und bekommt drei Chips aus dem Vorrat.
Der Startspieler wird zum ersten Spielleiter. Alle anderen suchen sich aus ihren Handkarten einen Anfang und ein Ende eines Sprichwortes heraus und legen beide Kärtchen als verdeckten Stapel in die Tischmitte.
Nun schließt der Spielleiter die Augen, während ein Mitspieler ein weiteres Sprichwort mit den obersten Karten der Nachziehstapel bildet und dann die Positionen der Sprichwörter-Kombinationen auf dem Tisch vertauscht.
Dann darf der Spielleiter seine Augen wieder öffnen und alle Kombinationen laut vorlesen. Als erstes muss er nun die Vermutung anstellen, bei welchem neuen Sprichwort es sich um die Zufallskombination handelt. Danach prämiert er die beiden besten Sätze.
Hat der Spieler die Zufallskombination erraten, bekommt er die beiden Karten und legt sie verdeckt als Stapel vor sich ab. Der Spieler, der den besten Spruch kreiert hat, darf sich seine Kombination ebenfalls nehmen und als Gewinn beiseite legen. Der zweitplatzierte Spieler erhält immerhin noch eine Karte für seine Sammlung. Die restlichen ausliegenden Karten der Runde kommen in die Schachtel. Nun ziehen die Spieler neue Spruchkarten nach, bevor der Spielleiter wechselt und eine neue Runde startet.
Einen Chip kann man entweder einsetzen, um seine Kartenhand auszutauschen oder um die Chance auf eine Punkteverdopplung zu nutzen. Bei letzterem wettet man auf seinen eigenen Spruch oder als Spielleiter auf das zufällig gezogene Sprichwort. Liegt man richtig, gibt es die doppelte Anzahl an Karten. Der Chip ist in jedem Fall nach dem Einsatz aus dem Spiel.
Spielende: Je nach Spielerzahl endet die Partie, wenn jeder einige Male der Spielleiter war. Es gewinnt derjenige, der die meisten Karten sammeln konnte.
Kommentar: Das Spiel ist aus der „Senioren-Reihe“ von Ravensburger und richtet sich daher vor allem auch an diese Zielgruppe, die die Bedeutung und richtige Zuordnung der meisten Sprüche sicherlich noch kennt. Die Kombinationen, die sich aus den Textbausteinen ergeben, sind durchaus mal pfiffig und sorgen für Lacher, aber nicht alles lässt sich gut miteinander kombinieren.
Der Einsatz von Chips zum Austausch der Kartenhand ist spieltechnisch überflüssig und wird eigentlich nie durchgeführt. Da ist es lukrativer, auf die eigenen Karten zu wetten und eventuell die doppelte Punktzahl zu erzielen.
Die Spielzeit betrifft selbst in voller Besetzung nicht mehr als eine Stunde. Die Karten sind aus dicker Pappe und gut lesbar. Die Spielregel ist verständlich geschrieben.
Der Spielspaß hielt sich bei uns jedoch in Grenzen. Witzige Sprüche sorgen für Unterhaltung, das spielerische und der Wettbewerb bleiben eher im Hintergrund. Eine Langzeitmotivation war bei unseren Testern nicht erkennbar.
Fazit: Keine Spieleperle in unseren Augen.
Wertung: Mit gerade 3 Punkten bringt dieses Spiel aus der Serie „Spiel & Vergnügen“ letzteres allenfalls in Maßen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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