Spieletest für das Spiel : VAMPIR
Hersteller: Salagames 
Preis: 45 DM
empf.Alter: 12-
Anzahl Spieler: 2-5 
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhältlich: Nein 
Autor: Martin Kircher, Ingmar Hahnemann
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Vampir-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Lebenspunktezähler mit 5 Stiften, 9 Charakterkarten, 24 Ereigniskarten, 12 Kellerkarten, 3 Gardrobekarten, 5 Fledermausplättchen, 2 Zombiesteine, 16 Chips in verschiedenen Farben, 5 Spielfiguren, 2 Würfel, 1 Mauerchip.
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine alte Villa in 3 Geschossen, die nebeneinander liegen und durch Treppen verbunden sind. An einer Seite des Gebäudes sind Kartenfelder, auf denen die Ereigniskarten und die Kellerkarten abgelegt werden können. Die einzelnen Räume haben einen Kachelfußboden, auf dem man sich von Kachel zu Kachel fortbewegt. In jedem Geschoß gibt es Felder mit den Zahlen von 1-12, die ebenfalls auf den Kartenablageflächen zu sehen sind und so die Position der Gegenstände angeben. Der Lebenspunktezähler ist eine Pappschachtel mit je 40 Löchern pro Spielerfarbe, die die Lebenspunkte verzeichnet. Leider fehlt hier eine genaue Numerierung zum besseren Überblick.
Die Charakterkarten zeigen die vier Gegenspieler des Vampirs, einmal als normaler Charakter und einmal als Butlergehilfe des Vampirs. Jeder Gegenspieler des Vampirs kann drei Gegenstände tragen und hat ein weiteres Ablagefeld für Schlüssel und Gutscheine. Die Butler in den einzelnen Farben besitzen die gleichen Felder, arbeiten aber für den Vampir. Die Vampirkarte hat drei Felder für die typischen Gardrobenrequisiten (Umhang, Gebiß und Klauen) sowie darunter fünf Felder für die Fledermausplättchen. Diese sind einfach aus zweifarbiger bedruckter Pappe. Auf den Ereigniskarten sind nützliche Hilfsmittel für die Bekämpfung des Vampirs, aber auch fiese Fallen. Einige der Hilfsmittel können nur von bestimmten Personen benutzt werden. Gleiches gilt für die Kellerkarten, die unter anderem den Pflock beinhalten. Die Chips sind aus einfachem Plastik und wurden nicht bedruckt. Die Zombiesteine hingegen haben wie der Mauerchip zumindest eine Prägung auf einer Seite und sind aus Holz. Als Spielfiguren müssen normale Holzpöppel herhalten.
Ziel: Zu Beginn legt man fest, wer Vampir und wer Vampirjäger spielt. Der Spielplan wird dann so gelegt, daß das Kartentableau am Rand des Spielplanes auf der Seite der Jäger ist. Jeder Jäger bekommt nun eine der Vampir-Jäger-Karten, spielen weniger als 5 Spieler mit, so bekommen die Jäger ggf. mehrere dieser Karten. Der Vampirspieler bekommt die dazugehörigen Butler-Karten und die Vampircharakterkarte. Auf diese Karte werden die 5 Fledermauskarten gelegt. Danach würfelt der Spieler für jeden seiner drei Gardrobenkarten verdeckt mit beiden Würfeln und notiert sich die Zahl jeweils mit einem dazugehörigen Geschoß. Die drei Gardrobenteile sind somit gleichmäßig im Gebäude verteilt, die Jäger wissen aber nicht, wo sie sich befinden. Die Ereigniskarten werden gut gemischt und auf die Kartenfelder unter dem Erdgeschoß und der ersten Etage gelegt. Die Kellerkarten darf der Vampir nehmen und verdeckt auf die 12 Felder unter dem Kellergrundriß plazieren. Die beiden Türen zur Vampirgruft werden mit zwei Schlössern (weißen Chips) versperrt, die Panzertür zur Treppe in den Keller mit einem weiteren Chip (in lila). Aus den vier Schlösser-Karten wählt der Vampir nun zwei Schlösser geheim aus und legt sie in die Nähe der verschlossenen Türen. Im Erdgeschoß befindet sich noch eine zweite Treppe zum Keller, hier kommt der Mauerchip hin. Diese Treppe kann man nur nach einer erfolgreichen Sprengung benutzen. Sprengutensilien befinden sich in den Ereigniskarten. Der Vampir bekommt noch den Lebenspunktezähler, der 40 Lebenspunkte für jeden Spieler anzeigt. Die Jäger kommen dann auf ihre Startposition im Erdgeschoß, der Vampir in seinen Sarg im Keller.
Die Vampirjäger versuchen, gemeinsam gegen den Vampir vorzugehen und ihn auszuschalten, der Vampir versucht eben dieses zu verhindern. Eine Spielfigur zieht waagerecht oder senkrecht maximal so viele Felder, wie die Summe der beiden Augenwürfel zeigt. Mauern und verschlossene Türen können nicht passiert werden. Auch durch andere Figuren darf man nicht ziehen, man muß sie immer umgehen. Nachdem alle vier Vampir-Killer am Zug waren, ist der Vampir einmal an der Reihe.
Auf dem Spielplan gibt es offene Türen, durch die die Personen laufen können. Einige Türen haben einen Pfeil, d.h. man kann sie nur in einer Richtung durchqueren (in der anderen Richtung ist keine Klinke, sondern nur ein Knauf). Treppen verbinden jeweils 2 Stockwerke miteinander. Es gibt noch einen Vampirkanal, den nur der Vampir benutzen kann, um von einem Stockwerk zu einem anderen zu gelangen. Ein Jäger kann nur mit Hilfe einer Ereigniskarte (Pseudo-Vampir-Ausweis) diesen Aufzug benutzen.
Nachdem ein Spieler seine Spielfigur gezogen hat, kann er Handlungen ausführen. Steht der Jäger auf einem Zahlenfeld, so muß er die entsprechende Ereigniskarte aufdecken. Handelt es sich um einen Gegenstand oder einen Gutschein, kann er diesen dort liegen lassen (wenn diese Person den Gegenstand nicht benutzen kann) oder er nimmt ihn mit und legt die Ereigniskarte auf seine Charakterkarte. Bei Fallen oder anderen Unannehmlichkeiten treten diese sofort in Aktion. Jäger können auch Gegenstände auf diesen Feldern ablegen, damit ein anderer Spieler sich diese nimmt. Auf einem Zahlenfeld dürfen beliebig viele Karten liegen.
Jeder Vampirjäger kann höchstens drei Gegenstände mitnehmen und nur Gegenstände ohne Farbmarkierung oder mit einer Farbmarkierung in der eigenen Farbe können vom Spieler benutzt werden. Gutscheine und Schlüssel kann jeder Spieler beliebig viele bei sich tragen.
Anstatt zu ziehen darf ein Vampirjäger auch kämpfen, wenn eine böse Kreatur oder der Vampir neben ihm steht. Es gibt unter den Ereigniskarten eine Vielzahl von Waffen für einen Angriff oder die Verteidigung. Die Waffen haben eine bestimmte Reichweite (1-3) und eine bestimmte Schadenspunktanzahl. Bei der Reichweite werden auch diagonale Felder mitgezählt, Hindernisse wie Wände oder verschlossene Türen können nicht überwunden werden. Bei den Schadenspunkten gibt es immer Formeln, die auf einen Würfelwurf Punkte aufschlagen oder abziehen. Als Grundwaffe besitzt jeder Spieler immer einen Dolch, der keinen Platz im Inventar beansprucht.
Greift ein Vampir einen Mitspieler an, verliert dieser immer so viele Schadenspunkte, wie der Vampir mit einem Würfel erwürfelt. Der Vampir kann keine zusätzlichen Waffen nehmen.
Auf dem Spielfeld gibt es noch verschlossene Türen, die entweder durch Schlüssel geöffnet werden können oder durch aufschlagen. Die am Anfang verschlossenen Türen (Panzertür und die Türen der Gruft) können geöffnet werden, wenn der passende Schlüssel gefunden wird. Man fragt den Vampir, wenn man vor der Tür steht, ob der Schlüssel paßt, der Vampir antwortet dann wahrheitsgemäß. Ist die Tür offen, kommt der Chip weg, ansonsten kann der Spieler in seinem nächsten Zug einen anderen Schlüssel probieren, sofern er noch einen bei sich trägt. Die Panzertür zum Keller kann allerdings nur vom Keller aus aufgeschlossen werden, so daß man erst eine Spielfigur mit dem Pseudo-Vampir-Ausweis hinunterschicken muß. Das Einschlagen einer Tür geht normal vonstatten wie ein Kampf, die Tür hat 40 Lebenspunkte. Die Panzertür kann nicht so zerstört werden.
Der Vampirspieler besitzt einige Sonderregeln. Er kann durch verschlossene Türen gehen oder durch Türen, die nur in eine Richtung zu durchqueren sind. Er darf durch Türen hindurchschlagen, allerdings darf er keine Gegenstände aufnehmen und bei sich tragen. Gefährlich wird er nur, wenn er seine Gardrobe besitzt. Der Umhang ermöglicht es, die doppelte Anzahl Felder zurückzulegen, die er sonst würde gehen können (also 4 Würfel). Er kann dann durch Personen hindurchgehen, da er durch den Umhang zur Fledermaus werden kann. Setzt er die Kraft des Umhanges ein, so wird eines seiner fünf Fledermauskärtchen umgedreht. Nach der Benutzung eines Kärtchens kann der Vampir nicht mehr zuschlagen. Hat der Vampir Gebiß und Klauen, kann er sich gegen die Jäger wehren. Die Wirkung eines Schlages entspricht einem Würfelwurf.
Ein Vampir kann in seinen Sarg gehen, um Lebenspunkte zu regenerieren, verlassen kann er den Sarg allerdings erst bei voller Lebenspunktanzeige. Die Vampirjäger können den Vampir in der Ruhephase töten, sofern sie Pflock und Hammer haben. Schlägt ein Vampir einen Jäger im dunklen Keller, bekommt er die Lebenspunkte des Opfers immer gutgeschrieben. Landet ein Jäger in der Gruft des Vampirs, verliert der Vampirspieler pro Runde drei Lebenspunkte. Sollte ein Jäger getötet werden, wird er zum Butler des Vampirs und dient diesem. Die zweite Charakterkarte wird genommen, die Gegenstände auf diese gelegt und der Butler bekommt 12 Lebenspunkte. Er darf keine Gutscheine oder andere Mittel benutzen, wohl aber mit dem Messer auf seine früheren Kameraden losgehen. Fallen haben auf einen Butler keinen Einfluß. Wird ein Butler getötet, bleiben seine Gegenstände auf dem Feld liegen, der Mitspieler ist jedoch komplett aus dem Spiel.
Spielende: Sobald der Vampir getötet wurde oder die Tötung unmöglich ist, endet das Spiel.
Kommentar: Vampir ist im ersten Moment nicht einfach, macht aber durchweg Laune. Zu Beginn scheint es unfair zu sein, so viele Personen gegen einen Vampir loszuschicken, doch das relativiert sich recht schnell. Im Endeffekt hat der Vampir viel größere Vorteile als die anderen Spieler. Es kommt relativ selten vor, daß die Gruppe der Jäger gewinnt. Komischerweise macht das keinen Unterschied in der Spielergunst, denn man versucht es trotzdem immer wieder, auch wenn die Chancen meist sehr schlecht stehen. Selten habe ich so viel Kooperation und Interaktion der Spieler untereinander erlebt, die nicht künstlich hochgehalten wurde (wie es bei manchen Herder-Spielen der Fall war).
Fazit: Ein gelungenes Spiel zwischen Kooperation und Kampf.
Wertung: 5 Punkte. Schade, daß dieses Spiel nicht mehr im Handel erhältlich ist.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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