Spieletest für das Spiel: VOC
Hersteller: Splotter Spellen 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Joris Wiersinga, Jeroen Doumen
Besonderheit: 
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Voc-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Navigationskarten, 1 Stift, 50 Markierungssteine, 1 Schiff, Spielgeld, 28 Warenplättchen, 19 Kontraktkarten, 5 Warenhäuser, 18 Zeitchips, 1 Bürgermeister-Karte
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine stilisierte Landkarte vom arabischen und asiatischen Raum. Im oberen Abschnitt befinden sich dazu vier Felder für einzelne Expeditionen, die ihrerseits einige Unterteilungen für die Mannschaft und Transportleute haben. Jedes dieser Felder ist mit einer Ziffer und einem farbigen Code versehen. Am oberen Rand befindet sich eine Zeitliste, auf der mit dem Schiff das aktuelle Jahr angezeigt wird. Auf der Landkarte sind bei bestimmten Orten Waren angegeben, die man dort aufladen kann.
Die Navigationskarten zeigen die Gebiete, in denen sich die Schiffe aufhalten. Dort sind diese Orte ebenfalls als Häfen zu sehen. Von einer Startlinie aus kann man die Route des Schiffes mit einem wasserlöslichen Stift einzeichnen. Da die Karten speziell beschichtet sind, läßt sich der Kurs auch leicht wieder entfernen.
Als Markierungssteine dienen Holzquader in verschiedenen Farben. Sie werden als Mannschaft oder Transportleute auf die Schiffe gesetzt und zeigen, wer einerseits das Schiff lenken kann und wer auf der anderen Seite bei erfolgreicher Anlandung Waren mit an Bord nehmen darf.
Das Spielgeld ist in Form kleiner Pappchips beigelegt. Dieses versuchen die Spieler durch den Verkauf der Waren und die Erfüllung von Kontrakten zu vermehren.
Auf den Vertragskarten sieht man, welche Sorten benötigt werden, um den Kontrakt erfolgreich abzuschließen. Bei Erfolg gibt es Geld, bei Nichterfolg kommt es dagegen zu Strafzahlungen.
In den Warenhäusern kann ein Spieler bis zu zwei Warenchips lagern. Es handelt sich hierbei um eine kleine Pappkarte. Die Zeitchips werden im Spiel für Fortgeschrittene benötigt. Sie geben den Zeitrahmen an, bis zu dem ein Spieler seinen Kontrakt erfüllen will. Die Karte des Bürgermeisters ist für den jeweiligen Startspieler bestimmt.
Ziel: Man versucht, innerhalb von einer festen Anzahl an Spielrunden möglichst viel Geld zu sammeln.
Zunächst wird das große Spielbrett ausgebreitet. Die Warenplättchen kommen gemäß der Abbildung und vorgegebenen Menge in die einzelnen Hafenstädte. Die Navigationskarten werden mit dem Stift bereitgestellt. Schließlich werden die Kontrakte gemischt, wobei sich eine bestimmte Karte unter den letzten sechs Kontrakten befinden muß.
Nachdem sich jeder eine Spielfarbe ausgesucht hat, werden diese auf die farbgleichen Felder der vier Expeditionsschiffe auf dem Spielbrett gelegt. Jeder bekommt ein Warenhaus-Plättchen, daß er offen auslegt. Zuletzt deckt man die obersten drei Kontrakte offen aus und legt das Holzschiff auf die Jahresskala.
Das Spiel verläuft in einzelnen Spielrunden, die jeweils aus mehreren Phasen bestehen.
In der ersten Phase deckt man den obersten Kontrakt auf und legt ihn rechts von den anderen aus. Sobald fünf Karten vorhanden sind, wird die vorderste (älteste) Karte entfernt und geht an den Nichtspieler aus Amsterdam.
Die zweite Phase beschäftigt sich mit dem Skorbut. Diese Phase findet nur dann statt, wenn neben der aktuellen Jahreszahl noch ein Schiffssymbol auf der Zeitleiste zu sehen ist. Jedes Schiff, welches nicht im Hafen von Middelburg liegt, verliert dann einen Seemann. Der jeweils am weitesten links liegende Seemann auf dem Schiff wird entfernt und seinem Besitzer zurückgegeben. Sollte ein Schiff dadurch seinen letzten Seemann verlieren, sinkt es und alle Waren kommen zurück in ihre Ausgangsstädte. Alle mitfahrenden Kaufleute kommen wieder zu den Spielern.
Danach werden in der dritten Spielphase die Investitionen getätigt. Alle Schiffe, die gesunken oder nach Hause gekommen sind, müssen neu ausgerüstet werden. Dazu setzen die Spieler wieder neue Seeleute bzw. Kaufmänner auf die entsprechenden Positionen des Schiffs. Die Navigationskarte mit der alten Route wird abgewischt und gereinigt. Jedes frisch ausgerüstete Schiff kann jedoch in der folgenden Phase nicht gleich auslaufen.
Im nächsten Spielabschnitt erfolgt das Segeln der einzelnen Expeditionen. Die Schiffe werden nacheinander bewegt. Als Kapitän gilt der Spieler, dessen Seemann am weitesten links auf dem Schiff steht.
Der Kapitän nimmt sich die Navigationskarte des Schiffs und den Stift. Dann stellt er den Stift auf die aktuelle Position des Frachters. Sollte das Schiff direkt vom Heimathafen kommen, dann wird der Stift an die untere Hochsee-Linie gestellt.
Beim Segeln schließt der Kapitän die Augen und zeichnet dann den Kurs, den das Schiff einschlagen soll. Die Mitspieler beobachten den Zeichner und dürfen für jeden eigenen Seemann einmal das Kommando Nord, Süd, Ost, West oder Stop nennen. Der Kapitän kann sich dann entscheiden, ob er den Kommandos folgt oder nicht. Wenn der zeichnende Spieler meint, er ist weit genug gefahren, dann hebt er den Stift an und kann die Augen öffnen. Auf die Endposition wird ein kleines Kreuz gezeichnet, von dem aus das Segeln in der nächsten Runde weiter geht.
Sobald das Schiff während des Segelns auf Festland oder eine Insel trifft, rufen die Spieler „Land Ho!". Das Schiff ist auf Grund gelaufen. Gleiches gilt, wenn der Stift das Navigationsbrett verläßt. Durch das abrupte Beenden fällt der Seemann von Bord, der am weitesten links steht und wird an seinen Besitzer zurückgegeben. Fällt der letzte Seemann über Bord, ist das Schiff gesunken.
Sollte es dem Kapitän gelingen, in einen Hafen einzulaufen, können die Spieler dort Handel betreiben. Alle Kaufleute haben die Chance, Handelswaren zu erwerben. Es beginnt auch hier der Kaufmann, der sich am weitesten links befindet. Jeder Kaufmann kann jedoch nur eine Ware besitzen. Man muß nichts für die Ware bezahlen, sondern sie kommt direkt unter die Spielfigur. Bei geschicktem Zeichnen ist es möglich, in einem Spielzug mehrere Häfen anzulaufen, sofern der Kapitän gut geführt wird und die Augen während der Fahrt nicht öffnet.
Um wieder nach Hause zu kommen, muß der Kapitän das Schiff wieder auf die Hochsee-Linie bringen.
In der fünften Spielphase können Waren verkauft werden, die in dieser Spielrunde oder der vorhergehenden Runde im Heimathafen angelandet wurden. Die Waren werden zwischen den Spielern gegen Geld getauscht. Danach kann jeder einen der offenen Kontrakte erfüllen, indem er die dazu benötigen Waren in die Ursprungshäfen legt und erhält den auf dem Kontrakt angegebenen Geldbetrag. Der Kontrakt wird anschließend abgelegt. Sollten zwei Leute gleichzeitig den gleichen Kontrakt einlösen wollen, können sie kooperieren oder gegenseitig weniger Gewinn einfordern, um den Vertrag erfüllen zu dürfen. Am Ende der Phase darf jeder Spieler zwei seiner verbliebenen Waren im eigenen Lagerhaus ablegen. Überzählige Waren werden schlecht und kommen wieder in ihre Ausgangshäfen zurück.
In Phase 6 bewegt man das Schiff auf der Zählleiste um ein Feld weiter und das nächste Spieljahr beginnt.
Spielende: Wenn während der ersten Phase der Kontrakt mit der Aufschrift VOC erscheint, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der das meiste Geld besitzt. Sollte der Nichtspieler Amsterdam Kontrakte mit mehr Geld erfüllt haben als irgendein Spieler, dann haben alle Spieler gemeinsam verloren.
Kommentar: Das Spiel ist leider nur durchschnittlich. Am Material liegt es nicht, aber das Spielgeschehen ist nicht wirklich spannend und so schön die Segelphase auch sein mag, sie ist wegen der sehr schmalen Wasserpassagen sehr schwer und frustrierend in den ersten Spielrunden. Dadurch hat man kaum Motivation, es in einem weiteren Spiel erneut zu versuchen. Der Nichtspieler kann gerade in den ersten Spielrunden ein sehr harter Gegner sein, was dem Spiel auch nicht gerade förderlich ist. Dazu kommt dann noch langweilige Grafik.
Es gibt noch eine erweiterte Spielregel, die allerdings auch nicht viel mehr Spannung bringt.
Fazit: Ein durchschnittliches Spiel von Splotter Spellen, bei dem die Idee mit dem Segeln leider nicht ausgereift genug ist.
Wertung: Mit 3 Punkten kann man sicherlich bessere Spiele finden. Schade, denn die Grundidee war sehr ansprechend.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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