Spieletest für das Spiel: UTOPIA
Hersteller: Matagot/Heidelberger      
Preis: 40 Euro
empf.Alter:                  
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Ludovic Vialla, Arnaud Urbon
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2008
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Utopia-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 40 Gebäude, 4 Weltwunder, 5 Spielfiguren, 200 Spielerplättchen, 40 Sockelplättchen, 10 Privileg-Plättchen, 40 Gästemarker, 50 Aktionskarten, 5 Übersichten, 1 Stoffbeutel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt Utopia, welches aus vier farbigen Inseln besteht. Jede Insel ist dabei in eine Reihe von Feldern eingeteilt. Einige Felder verfügen über Landungsstege. Auf jedem Gebiet ist ein Punktwert aufgedruckt, der beim Errichten eines Bauwerkes von Bedeutung ist. Außerdem hat jede Insel einen besonderen Bauplatz, auf dem ein Weltwunder errichtet werden kann.
Um den Rand des Spielbrettes verläuft die Siegpunktleiste. Außerdem gibt es noch eine Prestige-Skala, auf der die Wichtigkeit der unterschiedlichen Gebäude angegeben wird.
Es gibt fünf Arten von Gebäuden. Jedes Gebäude ist dabei einem der fünf Völker zugewiesen, die in die Stadt eingeladen werden. Die Konterfeis der Völker findet man sowohl auf den Papp-Plättchen der Spieler, wie auch auf den Gästemarkern. Die Gebäude sind aus Kunststoff gefertigt und sehen sehr gut aus. Gleiches gilt für die Weltwunder, die keiner Rasse zugeordnet sind.
Mit den Spielfiguren werden die Siegpunkte während des Spiels markiert. Es handelt sich dabei um spezielle Figuren, die detailreich aus Plastik gegossen wurden.
Die Sockel gibt es in den Farben der Spieler. Sie werden unter ein Gebäude gelegt, wenn ein Spieler es baut und zeigen dadurch an, wem der Bau zu verdanken ist. Zwei Privileg-Plättchen dienen während des Spiels dazu, einer Aktionskarte einen anderen Wert zuzuordnen.
Auch auf den Aktionskarten findet man die fünf Völker mit schönen Grafiken. Außerdem gibt es in einer Ecke die zum jeweiligen Volk gehörenden Bauwerke noch einmal zu sehen.
Auf den Übersichten sind die unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten eines Spielers bildlich dargestellt. Die Karten sind beidseitig bedruckt.
Der kleine Stoffbeutel beinhaltet die Gästemarker. Sie werden während des Spiels blind aus dem Beutel gezogen.
Ziel: Man versucht, möglichst schnell 50 oder mehr Siegpunkte zu erzielen.
Als erstes wird der Spielplan in der Tischmitte ausgelegt. Fünf verschiedene Gebäude werden auf die einzelnen Felder der Prestige-Leiste gestellt, während der Rest im allgemeinen Vorrat neben der Spielfläche aufbewahrt wird. Gleiches gilt für die Weltwunder.
Alle Gäste-Plättchen kommen in den Stoffbeutel und werden gut gemischt. Spielt man nur zu zweit, werden alle Gäste einer Sorte zuvor aus dem Beutel entfernt.
Nun wählen die Spieler ihre Spielfarben und nehmen sich die passenden Spielplättchen, Sockel und die dazugehörige Spielfigur. Diese kommt auf das erste Feld der Punkteleiste. Außerdem verteilt man an jeden Spieler zwei Privileg-Marker und eine Übersicht. Als letztes werden dann noch die Aktionskarten gemischt.
Eine Spielrunde beginnt immer der Spieler, der am weitesten vorne auf der Punkteleiste steht. Die anderen folgen dann gemäß ihren Positionen.
In einer Runde zieht der Startspieler zunächst dreimal so viele Gastplättchen aus dem Beutel, wie Spieler vorhanden sind. Diese werden offen neben die passenden Inseln gelegt.
Dann darf sich der Startspieler einen dieser Gäste aussuchen und das Plättchen an sich nehmen. Dafür legt er eines seiner Spielplättchen mit der gleichen Rasse auf ein Feld der Insel, zu der das Gastplättchen gehört. Reihum folgen die Mitspieler, bis nach drei Durchgängen alle Gäste verteilt wurden. Wenn die Phase endet, kommen die Gastplättchen wieder in den Beutel zurück.
Einmal pro Runde darf ein Spieler auch darauf verzichten, eine der ausliegenden Figuren zu nehmen und stattdessen eine weitere Person aus dem Beutel ziehen. Diese wird dann nach dem gleichen Muster eingesetzt, das Gastplättchen wird jedoch nicht vor dem Spieler abgelegt, sondern wandert direkt in die Spieleschachtel.
Hat ein Spieler in seinem Spielzug auf einer Insel fünf Spielplättchen mit unterschiedlichen Rassen liegen, kann er sofort eines der vier Weltwunder auf der Insel errichten. Auf jeder Insel darf nur ein Weltwunder plaziert werden. Für die Errichtung werden die fünf Spielplättchen entfernt und in den eigenen Vorrat gelegt. Dann legt der Spieler einen seiner Sockel auf den passenden Bauplatz und stellt danach das Gebäude darauf. Für den Bau bekommt man sofort sechs Siegpunkte gutgeschrieben.
Hat man in seinem Zug drei Spielplättchen einer Rasse in einem Spielfeld, kann man auf dieses Feld ein Gebäude dieser Rasse setzen. Auch hier kommen die drei Spielplättchen danach wieder in den Vorrat des Spielers zurück. Wie schon beim Bau eines Weltwunders wird das Gebäude mit einem farbigen Sockelplättchen markiert. Pro Spielfeld kann jeweils nur ein Gebäude errichtet werden. Der Besitzer eines Weltwunders auf dieser Insel bekommt sofort so viele Siegpunkte dazu, wie auf dem Feld angegeben sind.
Nach dem Einsetzen von Spielplättchen erhalten die Spieler fünf Aktionskarten vom Stapel. Je nach Position auf der Punkteleiste müssen dann einige Spieler eine oder zwei Handkarten abwerfen, bevor es an das eigentliche Ausspielen geht.
Auch beim Ausspielen der Karten entscheidet die Reihenfolge auf der Siegpunktleiste, wer zuerst beginnen darf. Ein Spieler kann beliebig viele Karten spielen und darf am Ende seines Spielzugs maximal fünf Karten behalten.
Um ein Spielplättchen von einem Ort zu einem anderen zu bewegen, muss der aktive Spieler eine passende Karte mit der gleichen Rasse ausspielen. Dann darf man eine oder zwei Figuren von einem Feld zu einem benachbarten Feld über eine Grenze hinweg bewegen. Alternativ kann man eine Figur auch von einem Feld mit Bootssteg zu einem anderen Feld mit Bootssteg ziehen. Allerdings gibt es dabei leichte Einschränkungen in der Reichweite.
Gibt man eine Aktionskarte ab, darf man einen neuen Spielstein dieser Rasse nehmen und auf einem Feld einsetzen, auf dem ein Gebäude dieser Rasse errichtet wurde. Der Besitzer des Gebäudes bekommt dafür einen Siegpunkt, sofern es sich nicht um den aktiven Spieler handelt. Gibt man drei gleiche Karten ab, darf man den Spielstein auf einem beliebigen Feld seiner Wahl einsetzen.
Um einen Spielstein wieder zu entfernen, muss dieser neben einem zur Rasse passenden Gebäude stehen. Dies kostet eine Aktionskarte, bringt allerdings auch zwei Siegpunkte.
Die letzte Aktionsmöglichkeit ist das Verschieben der Gebäude auf der Prestige-Skala der Bauwerke. Gegen Abgabe einer Karte kann man das dazugehörige Bauwerk um eine Position nach oben verschieben. Möchte man ein Gebäude nach unten versetzen, muss man dafür zwei entsprechende Karten abwerfen.
Wenn alle Spieler ihre Aktionen beendet haben, kommt es zur Punktewertung in der Runde. Dabei werden nur die Gebäude betrachtet und nicht die Weltwunder. Jedes Gebäude bringt seinem Erbauer so viel Siegpunkte ein, wie auf der Prestige-Leiste der Gebäude ersichtlich ist.
Spielende: Wenn nach der Auswertung ein Spieler mehr als 50 Siegpunkte besitzt, endet die Partie. Es gewinnt der Spieler mit dem besten Ergebnis.
Kommentar: Die Firma „Matagot“ ist für ihre opulent ausgestatteten Spiele bekannt und auch bei „Utopia“ beweist der kleine französische Verlag, wie schön und reichhaltig ausgestattet ein Spiel sein kann. Die vielen unterschiedlichen Gebäude sind sehr schön anzusehen und auch auf dem bunten Spielplan ein Genuss. Die vier Inseln selbst sind grafisch ebenfalls nett und selbst bei den illustrierten Karten hat sich der Zeichner sehr viel Mühe gegeben. Durch die außergewöhnliche Optik leidet allerdings die Übersichtlichkeit ein wenig, da man bei einigen Feldern nicht genau erkennen kann, ob diese zusammen gehören oder zwei Gebiete darstellen sollen. Liegen erst einmal eine Reihe von Spielplättchen auf den Feldern, schwindet die Übersicht noch ein wenig, ganz zu schweigen davon, daß man die aufgedruckten Siegpunktwerte meist nicht mehr erkennen kann.
Ein richtiger Wehrmutstropfen im Spiel ist allerdings der beigelegte Stoffsack. Dieser ist so klein, daß man zwar noch alle Gastplättchen hineinbekommt, ein Mischen ist aber kaum möglich und auch das Herausziehen von Plättchen gestaltet sich schwierig, wenn man dickere Finger hat. Die Übersichtskarten hätte man sich schenken können, da sie nicht sehr einleuchtend demonstrieren, was man für welche Aktion abgeben muss.
Bei der Schlußwertung gibt es häufig das Problem, daß der letzte Spieler aufgrund seiner Veränderungen auf der Prestige-Leiste wählen kann, wer die Partie für sich entscheidet. Der Königsmacher-Effekt ist hier sehr ausgeprägt.
Wen dies nicht stört, bekommt ein nettes und kurzweiliges Spiel, welches gerade einmal 60 Minuten dauert. Die Aktionen sind nach kurzer Zeit fest im Gedächtnis verankert und man grübelt keine Stunden, um seine Karten sinnvoll einzusetzen. Oft geht es punktetechnisch hin und her, der Sieg ist meistens sehr knapp.
Die größte Freude wird man sicherlich zu dritt oder zu viert haben, da dann der ganze Spielplan genutzt wird. Bei einer Partie zu zweit wird dagegen eine Insel komplett ausgegrenzt.
Fazit: Ein nettes Familienspiel mit angenehmer Spieldauer und schöner Optik.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „Utopia“ für Familien gut geeignet, die friedliche Aufbauspiele mögen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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