Spieletest für das Spiel: URSUPPE
Hersteller: Doris & Frank 
Preis: 45 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 1998 
noch erhältlich: Ja
Autor: Doris Matthäus, Frank Nestel
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: August 2005
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Ursuppe-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 28 Spielfiguren, 36 Biopunkte, 28 Schadenspunkte, 220 Nährstoffe, 4 Setzsteine, 30 Genkarten, 11 Umweltkarten, 2 Würfel, 4 Spielübersichten
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus einer Reihe von waagerecht und senkrecht zusammengehörigen Felder. In der Mitte ist eine Windrose zu sehen, mit der man die Strömung innerhalb der Flüssigkeit definieren kann. Außerdem ist hier der Ablageplatz für die Umweltkarten zu finden. Am Rand der Spielfläche befindet sich die Punkteleiste für die Spieler.
Jeder verfügt über eine Reihe von Spielfiguren. Jede Figur hat eine Ziffer und einen langen Stab, an den man die Schadenspunkte auffädeln kann. Die Biopunkte liegen in Form kleiner Holzchips in zwei Größen bei.
Als Nährstoffe dienen kleine Holzquader, die sich in der Flüssigkeit befinden. Die Nährstoffe besitzen die gleichen Farben wie die Spielsteine der Spieler.
Mit Hilfe der zylinderförmigen Setzsteine werden die bereits erzielten Punkte auf der Wertungsleiste notiert.
Auf den Genkarten stehen besondere Eigenschaften, die man seinen Spielfiguren geben kann. Die Eigenschaften kosten jedoch Biopunkte. Die Umweltkarten nehmen Einfluß auf die Umgebung des Gewässers. Auf ihnen steht auch der aktuelle Ozonwert. Zwei Standardwürfel und Kurzübersichten runden das Spielmaterial ab.
Ziel: Jeder Spieler versucht mit seinen Amöben den urzeitlichen Kampf zu überleben und sich weiterzuentwickeln.
Zu Beginn sucht sich jeder Spieler eine Farbe aus und nimmt sich die passenden Spielfiguren, vier Biopunkte und eine Spielübersicht. Dann werden in jedes Spielfeld immer zwei Nährstoffe in den Farben der beteiligten Spieler abgelegt. Die restlichen Nährstoffe kommen neben das Spielbrett. Sollte man mit drei Personen spielen, werden die nicht benötigten Figuren und Nährstoffe der vierten Farbe wieder in die Schachtel gegeben.
Danach werden alle Genkarten offen neben der Spielfläche ausgebreitet. Bei drei Personen kommen vorher einige Karten aus dem Spiel. Nachdem die Umweltkarten gemischt sind, deckt man die oberste Karte auf und legt sie auf die Insel im Zentrum der Spielfläche, wo sie auf der Windrose liegt.
Nachdem die erste Spielreihenfolge durch Würfeln festgelegt wurde, setzen die Spieler gemäß ihren Würfen reihum jeweils ihren Setzstein auf die Punkteleiste auf eines der dort markierten Felder. Auf jedem Feld kann sich nur ein Setzstein befinden. Durch das Setzen wird ggf. die Spielreihenfolge verändert. Schließlich werden dann zwei Spielfiguren mit einem Schadenspunkt ausgestattet und nach bestimmten Regeln auf dem Spielbrett positioniert.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere aufeinanderfolgende Phasen. Zunächst geht es um das Bewegen und Fressen. Es beginnt dabei der Spieler, dessen Setzsteine auf der Punkteleiste am weitesten hinten steht. Nach Abschluß seines Zuges folgen die anderen gemäß ihren Punktwerten.
Die eigenen Amöben-Spielsteine werden gemäß ihrer numerischen Reihenfolge gezogen. Dabei kann sich die Amöbe entweder in Strömungsrichtung (angegeben durch die ausliegende Umweltkarte) ein Feld treiben lassen oder der Spieler würfelt, um durch Zappeln des Tierchens zu versuchen, eine andere Bewegungsrichtung zu ermöglichen. Die Bewegungsrichtungen werden immer durch die Umweltkarte und die Windrose vorgegeben. Bei einer 5 passiert nichts, während der Spieler sich bei einer 6 aussuchen darf, wohin das Tier schwimmt. Hindernisse wie der Spielfeldrand oder die zentrale Insel mit der Windrose behindern die Bewegung.
Nach der Bewegung kommt es automatisch zum Fressen. Die Amöbe futtert dabei immer drei Nährstoffe von verschiedenen Farben. Dabei verschmäht sie grundsätzlich die eigene Farbe. Die gefressenen Nährstoffe kommen vom Spielbrett. War genügend Futter da, scheidet die Spielfigur anschließend zwei eigene Nährstoffe aus, die aus dem Vorrat in das Feld gelegt werden. Wenn dagegen nicht ausreichend Nahrung zu finden war, muß das Tier hungern und erhält einen Schadenspunkt. Es produziert dann keine Nahrungsquader und frißt nichts.
Nachdem alle Spieler ihre Spielfiguren bewegt und zum Fressen animiert haben, kommt es in der zweiten Phase zu veränderten Umwelteinflüssen. Die aktuelle Umweltkarte wird gegen eine neue ausgetauscht. Nun müssen die Spieler bei ihren ausliegenden Genkarten die Summe der Mutationsempfindlichkeiten errechnen und mit dem Ozonwert der aktuellen Umweltkarte vergleichen. Hat ein Spieler insgesamt Karten mit einem höheren Gesamtwert, muß er diese Differenz beseitigen und entweder Genkarten abwerfen oder mit Biopunkten bezahlen. Abgegebene Genkarten können später wieder erworben werden.
In der dritten Phase dürfen die Spieler neue Genkarten erwerben. Es beginnt hierbei der Spieler, der auf der Punkteleiste führt. Kein Spieler darf Gene doppelt besitzen. Der Preis steht auf jeder Genkarte und wird mit Biopunkten bezahlt.
In der vierten Phase geht es um die Zellteilung. Wieder beginnt der Spieler, der auf der Leiste führt. Der Spieler bekommt am Anfang der Phase zehn Biopunkte. Diese und eventuell aufgesparte Biopunkte kann man verwenden, um Amöben zu teilen. Die Teilung eines Tieres kostet sechs Biopunkte. Der neue Spielstein muß waagerecht oder senkrecht zu einem eigenen Tier benachbart abgestellt werden. Auf dem Feld darf sich kein eigenes Tierchen befinden. Hat ein Spieler keine Amöbe mehr auf dem Spielbrett, darf er in dieser Phase ein Tier kostenlos einsetzen.
In der fünften Phase werden alle Tiere, die über zwei oder mehr Schadenspunkte verfügen, vom Spielbrett genommen. Sie zerfallen dabei in neue Nährstoffe.
Die letzte Phase einer Runde beschäftigt sich mit der Wertung. Wieder beginnt die Auswertung beim führenden Spieler. Je nach Anzahl der eigenen Amöben auf dem Brett und der vorhandenen Genkarten bekommt ein Spieler einige Siegpunkte, die er auf der Leiste anzeigt. Da auf jedem Feld der Punktleiste nur ein Setzstein stehen darf, kann man andere Setzsteine überspringen, wobei ihre Felder nicht mitgezählt werden.
Spielende: Sobald ein Setzstein die Endzone der Punkteleiste erreicht hat, ist das Spiel nach der Auswertung vorbei. Es gewinnt der Spieler, dessen Figur am weitesten vorne steht. Alternativ endet das Spiel, wenn die letzte Umweltkarte ausgelegt wurde und die laufende Spielrunde vorbei ist.
Kommentar: Das Spiel ist außergewöhnlich gut gelungen. Neben der hervorragenden Optik und dem schönen Spielmaterial gibt es durch die vielen verschiedenen Genkarten sehr viele Möglichkeiten, seinen eigenen Amöben zum Sieg zu verhelfen. Fast immer gibt es zu einer bestimmten Genkombination ein schlagfertiges Pendant. Die Spiele gehen meistens sehr knapp aus, was durch die besondere Wertungsform unterstützt wird. Nur wenn ein Spieler den Anschluß verliert, hat er kaum noch eine Chance. Da die Partien nicht zu lange dauern, macht dies aber nichts und man merkt sich die Fehler für das nächste Mal.
Der einzige Kritikpunkt ist die Spielanleitung in unserer Ausgabe (3. Auflage). Hier gibt es am Ende eine Auflistung der "Fachbegriffe" im Spiel. Deshalb ist im eigentlichen Regeltext an vielen Stellen eine gesonderte Markierung vor den Wörtern zu finden, was das Lesen der Anleitung erschwert und viele irritiert. Außerdem wird nirgends in der Spielvorbereitung erwähnt, was man mit den Genkarten machen soll.
Fazit: Ein wunderschönes Gesellschaftsspiel für Brettspielfans.
Wertung: Mit gerade so 6 Punkten ist "Ursuppe" ein Muß für jeden ambitionierten Spieler. Einziger kleiner Wehrmutstropfen ist die Spielanleitung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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