Spieletest für das Spiel: TYROS
Hersteller: Kosmos 
Preis: 18 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Martin Wallace
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Tyros-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 32 Landschaftskärtchen, 60 Handelskarten, 40 Schiffe, 40 Städtemarker, 80 Imperiumschips, 1 Startspielerzeichen
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt das Mittelmeer, welches in eine Vielzahl von Feldern aufgeteilt ist. Die meisten dieser Felder besitzen eine Nummer, die einem Landschaftskärtchen zugeordnet ist. Die Schiffe sind aus Plastik und stellen die Spielfiguren dar. Jeder Spieler hat zusätzlich noch einige Städtemarker in seiner Farbe, die aus Pappe gefertigt wurden.
Die verschiedenen Mächte im Mittelmeer-Raum werden durch Imperium-Chips in verschiedenen Farben dargestellt. Basierend auf diesen Farben gibt es Handelskarten, die benötigt werden, um im jeweiligen Imperium einige Aktionen zu tätigen. Das Startspielerzeichen dient als Gedächtnisstütze während der einzelnen Spielrunden.
Ziel: Es gilt, durch geschickte Plazierungen innerhalb der Reiche möglichst viele Siegpunkte zu erreichen.
Zunächst werden dazu die vier Reiche auf dem Spielplan gegründet. Dazu mischt ein Spieler die Landschaftskärtchen gut durch und stapelt sie. Anschließend wird das oberste Kärtchen aufgedeckt und auf das entsprechende Feld kommt ein oranger Imperiumsmarker. Danach deckt der Spieler die nächsten Kärtchen auf und plaziert dort die Imperiumschips der anderen Mächte. Die verwendeten Landschaftskärtchen kommen in die Schachtel zurück.
Von den verbliebenen Landschaftskärtchen nimmt sich jeder vier Karten auf die Hand. Die Handelskarten werden gut gemischt und bereitgelegt. Jeder nimmt sich die Schiffe und Städtemarker einer Farbe und legt sie vor sich ab. Zwei Schiffe dürfen aus dem eigenen Vorrat genommen werden, damit sie in Tyros starten können.
Ein Spiel besteht aus mehreren Runden. In jeder Runde gibt es drei Phasen, die von allen Spielern abgearbeitet werden.
Die erste Phase gibt jedem Spieler neue Handelskarten. Der Startspieler mischt den Kartensatz und gibt dann an jeden Spieler eine gewisse Anzahl (10 oder 12, abhängig von der Spielerzahl) aus.
In der zweiten Spielphase werden die Machtstrukturen auf dem Spielbrett erweitert. Der Startspieler beginnt und wählt eines seiner Landschaftskärtchen, welches benachbart zu einem Feld ist, auf dem bereits ein Imperiumschip liegt. Die ausgespielte Karte kommt in die Schachtel und auf dem dazugehörigen Feld wird ein entsprechender Chip ausgelegt. Gibt es auf einem Feld mehrere Möglichkeiten zum Ablegen eines Chips, darf der Spieler wählen, welches Reich erweitert wird. Anschließend wird vom Vorrat ein weiteres Landschaftskärtchen nachgezogen und der folgende Spieler legt seinerseits ein Kärtchen offen aus.
In seltenen Fällen kann es vorkommen, daß jemand nur Karten hat, die nicht direkt waagerecht oder senkrecht zu einem Imperiumschip liegen. In diesem Fall muß er passen und seine Landschaften allen Spielern zur Kontrolle vorzeigen. Danach legt er eines der Kärtchen verdeckt unter den Stapel und zieht sich dafür eine neue Landschaft.
Nachdem jeder einmal eine Landschaft ausgelegt hat, folgt ein zweiter Durchgang nach dem gleichen Schema, bevor die nächste Phase beginnt.
In der dritten Phase kommt es zu Aktionen. Auch hier beginnt wieder der Startspieler, der sich für eine der sechs möglichen Aktionen entscheiden kann. Nach dem Ausführen der Aktion ist der folgende Spieler am Zug.
Als erste Aktionsmöglichkeit bietet sich das Bewegen eines Schiffes an. Dafür muß der Spieler Karten der Sorte abgeben, in dessen Reich das Schiff seine Bewegung beendet. Ein Schiff muß seine Bewegung in einem Imperium beenden. Die Anzahl an abzugebenden Karten ermittelt sich aus der Anzahl an Feldern, die der Spieler waagerecht und senkrecht gegangen ist. Man kann mit seinem Schiff nicht über das offene Meer fahren, d.h. ein Küstenstreifen muß immer vorhanden sein. Wird die Bewegung in einem Feld mit einer gegnerischen Stadt beendet, muß man dem Besitzer der Stadt eine beliebige Handelskarte geben.
Ein Schiff kann durch Felder mit einem oder zwei Schiffen hindurch bewegt werden. Der Spielzug kann jedoch nicht auf einem Feld stoppen, auf dem sich bereits zwei Schiffe befinden.
Als zweites kann ein Spieler in einem Gebiet eine Stadt errichten. Dies geht jedoch nur, wenn er dort die alleinige Kontrolle mit einem oder zwei Schiffen ausübt. Die Kosten betragen fünf bzw. vier Karten des entsprechenden Imperiums, je nach Anzahl der eigenen Schiffe. In jedem Gebiet kann nur eine Stadt gegründet werden.
Ein Schiff kann grundsätzlich nur in eigenen Städten und in Tyros (so lange diese Stadt nicht einem Spieler gehört) gebaut werden. Die Kosten betragen eine Handelskarte des Reichs, in dem die Stadt liegt. Sollte dort bereits ein Schiff stehen, erhöht sich dies auf zwei Karten, wobei allerdings nur eine dem Imperium entsprechen muß. Will man in Tyros bauen, zahlt man so viele beliebige Karten, wie sich Schiffe auf diesem Feld befinden (einschließlich dem gerade gebauten Schiff!).
Als vierte Möglichkeit bietet sich der Handel von Karten mit der Bank an. Hier hat der Spieler die Wahl, ob er bis zu drei beliebige Handelskarten abwerfen will, um sich dann von den verdeckten Karten entsprechend viele neue zu ziehen oder ob man drei Handelskarten abgibt, um sich eine Handelskarte nach Wahl vom Ablagestapel zu nehmen.
Man kann auch versuchen, mit den Mitspielern zu handeln, um so an die begehrten Handelskarten zu kommen. Man darf als aktiver Spieler alle Mitspieler fragen, ob sie bestimmte Karten haben wollen und tauschen möchten. Der Tausch kann unterschiedliche Mengen an Karten betragen, jedoch können niemals Landschaftskärtchen Bestandteil eines Geschäfts sein. Wenn es zu keiner Einigung kommt, darf der Spieler eine der anderen Aktionen wählen.
Wenn ein Spieler nichts machen möchte, kann er passen. Wenn er wieder an die Reihe kommt, kann er erneut einsteigen oder noch ein weiteres Mal passen.
Das Ende einer Runde ist erreicht, wenn alle Spieler nacheinander gepaßt haben. Nun darf jeder Spieler maximal drei seiner Handelskarten behalten, der Rest wird auf den Ablagestapel geworfen. Der links vom Startspieler sitzende Spieler erhält das Startspielerplättchen und beginnt die neue Runde.
Eine Partie wird in der Runde beendet, in der ein oder mehrere Spieler ihr letztes Landschaftskärtchen abgelegt haben. Die Runde wird noch komplett zu Ende gespielt. Nun erhalten die Spieler Siegpunkte für Felder, die sie mit Städten und Schiffen kontrollieren. Dabei spielt die Größe eines Imperiums eine Rolle. Außerdem gibt es Bonuspunkte für einen Spieler, der zuerst in allen Reichen jeweils eine Stadt errichten konnte.
Spielende: Es gewinnt derjenige, der die meisten Siegpunkte vorweisen kann.
Kommentar: „Tyros" ist kein schlechtes Spiel, aber bei unseren Spielgruppen ist der Funke nicht übergesprungen. Das Spiel funktioniert und die Mechanismen sind auch stimmig, aber irgendwie fehlt ein wenig der Reiz zu weiteren Partien.
Fazit: Ein Taktikspiel, welches man vor dem Kauf unbedingt probespielen sollte.
Wertung: Unsere Erfahrungen bringen „Tyros" 4 Punkte. Kein schlechtes Spiel, aber auch kein Highlight des aktuellen Jahrgangs.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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