Spieletest für das Spiel: TYRANNO EX
Hersteller: Moskito Spiele 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Karl-Heinz Schmiel
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: September 2005
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Tyranno Ex-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Umweltplan, 4 Ablagebänke, 7 Holzsteine, 1 Stoffsack, 28 Tierkarten, 30 Würfel, 20 Markierungssteine, 84 Chips, 1 Kurzspielregel
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine Evolutionsleiste mit vier Feldern für jeden Spieler. Auf diesen Feldern werden die Tierkarten während der Partie abgelegt. Oberhalb der Reihen gibt es drei Sonderfelder, auf denen jeweils eine Tierkarte liegen kann. Die Sonderfelder und die letzten drei Felder jeder Evolutionsleiste bringen Siegpunkte.
Der Umweltplan besitzt an der Seite einen Rundenanzeiger mit fünf Feldern. Hier werden die einzelnen Durchgänge in der Spielphase "Umweltbedingungen ändern" angezeigt. Der Großteil des Umweltplans besteht jedoch aus zwei Zeilen mit aktuellen Lebensbindungen und potentiellen Lebensbedingungen. Hier liegen Symbolchips aus und zeigen an, wie sich die Bedingungen auf der Erde entwickeln. Jede Zeile hat vier Felder.
Die großen Ablagebänke sind aus Kunststoff. Hier werden im Spielverlauf die eigenen Symbolchips abgelegt.
Für jeden Spieler gibt es einen Holzstein mit der Ziffer "5". Daneben gibt es noch neutrale Steine, die mit Aufklebern versehen wurden und für den Rundenanzeiger gelten und den Startspieler markieren.
Die Tierkarten sind aus bedruckter Pappe. Jede Karte zeigt neben einer Abbildung noch drei Symbole, die die Umweltbedingungen repräsentieren, unter denen das Tier optimal leben kann.
Die Würfel werden zum Kampf der Tiere gegeneinander eingesetzt. Es handelt sich um sehr kleine Kunststoffwürfel mit Zahlenwerten von 1-6.
Die Markierungssteine gibt es in den Spielerfarben. Es handelt sich um kleine lackierte Holzquader.
Bei den Chips handelt es sich um Holzscheiben. Diese sind mit verschiedenen Aufklebern versehen, die die Umweltbedingungen repräsentieren sollen. Die umfangreiche Kurzspielregel skizziert das ganze Spiel in Stichworten.
Ziel: Jeder Spieler versucht, seine Tiere möglichst weit in der Evolution voranzubringen.
Das Spielbrett, die Würfel und der Umweltplan kommen in die Tischmitte. Alle Symbolchips werden im Stoffsack gut gemischt. Danach nimmt man die gemischten Tierkarten und bildet vier gleichgroße Stapel. Von jedem Stapel wird die oberste Karte aufgedeckt.
Jetzt bekommen die Spieler jeweils eine Ablagebank, einen Holzstein mit der Ziffer "5" und fünf Markierungssteine in einer Farbe. Außerdem zieht sich jeder 15 Symbolchips, die man auf der Ablagetafel ablegt.
Danach zieht man aus dem Sack weitere vier Chips und legt diese auf den Umweltplan in die Felder mit den aktuellen Lebensbedingungen. Der Holzstein mit dem Aufdruck "Zug" kommt auf das erste Feld der Rundenanzeige, der Holzstein mit "Ende" wird auf das dritte Feld dieser Leiste gelegt. Der Besitzer des Spiels organisiert einen Stift und etwas Papier zum Notieren der Siegpunkte. Schließlich einigt man sich auf einen Startspieler, der den Startspielerstein nimmt.
In einer Spielrunde werden mehrere Phasen nacheinander durchlaufen. Zunächst geht es dabei um das Legen von Tierkarten. Der Startspieler beginnt und wählt eines der vier Tiere aus, welches er anschließend in das unterste Feld seiner Evolutionsleiste auf dem Spielbrett ablegt. Es ist von Vorteil, wenn die Lebensbedingungen des gewählten Tieres den aktuellen Umweltbedingungen recht nahe kommt. In der ersten Spielrunde wählt jeder Spieler anschließend noch ein weiteres Tier aus, welches in die zweite Reihe der Evolutionsleiste gelegt wird. Nach jeder Auswahl wird das nächste Tier des Stapels aufgedeckt, um jedem Spieler die Auswahl aus vier Tieren zu geben.
Sobald bei jedem Spieler ein Tier ausliegt, beginnen die Umweltveränderungen. Die Veränderungen geschehen über mehrere Durchgänge. Der aktuelle Durchgang wird dabei immer durch den Rundenanzeiger auf dem Umweltplan angezeigt.
Ist ein Spieler hier am Zug, muß er sich entscheiden, ob er eigene Symbolchips tauscht oder einsetzt. Entscheidet man sich für den Tausch, nimmt man bis zu drei Symbolchips von seiner Ablage und zieht entsprechend viele neue Steine nach. Die abgelegten Symbolchips kommen danach in den Beutel zurück. Der Tausch von Symbolchips ist nur in den ersten drei Durchgängen in dieser Phase möglich.
Alternativ darf der Spieler bis zu zwei seiner Chips auf dem Umweltplan in die Spalte der potentiellen Lebensbedingungen ablegen. Die gelegten Chips kommen verdeckt auf ein oder zwei Felder der Zeile. Wenn durch das Legen bei den potentiellen Lebensbedingungen mehr Chips sind als auf dem dazugehörigen Feld der aktuellen Lebensbedingungen, dann ändern diese sich sofort. Die Chips der aktuellen Lebensbedingungen werden in den Stoffsack gelegt und man deckt sofort die potentiellen Lebensbedingungen auf. Ergibt sich hier eine einfache Mehrheit mit einem Symbol, dann werden alle Chips dieses Symbols zu aktuellen Lebensbedingungen. Die restlichen Chips bei den potentiellen Lebensbedingungen dreht man anschließend wieder um. Ergibt sich keine einfache Mehrheit, bleiben alle Chips in der Spalte der potentiellen Lebensbedingungen und werden wieder verdeckt. Kommt später ein neuer Chip dazu, wird wieder eine Auswertung vorgenommen.
Sobald sich die aktuellen Lebensbedingungen geändert haben, schaut der Spieler nach, ob er ein Tier besitzt, welches drei passende Lebensbedingungen besitzt. Ist dies der Fall, darf man einen der kleinen Würfel mit dem Zahlenwert 2 auf die Karte legen. Hat das Tier bereits einen Zahlenwürfel, erhöht man den Zahlenwert um eine Ziffer. Das Einsetzen oder Erhöhen eines Würfels geht immer nur in den ersten drei Durchgängen dieser Phase.
Die Anzahl der Durchgänge ist durch den Rundenanzeiger vorgegeben. Die Zahl erhöht sich in späteren Runden immer mehr, bis es maximal fünf Durchgänge gibt. Immer, wenn der Startspieler an der Reihe ist, wird der "Zug"-Zeiger ein Feld weiter gezogen. Erreicht er den "Ende"-Anzeiger, ist die Umweltphase beendet.
Einmal im Spiel kann man zwei zusätzliche Symbolsteine einsetzen, wenn man dafür seinen Holzstein mit der Ziffer "5" in die Schachtel gibt.
Nach der Umweltphase überprüfen die Spieler, ob alle Tiere mindestens ein Symbol der aktuellen Umweltbedingungen haben. Ist dies nicht der Fall, wird das Tier vom Spielplan genommen und in die Schachtel gelegt.
Nun beginnt die Kampfphase. Reihum suchen sich die Spieler hierbei ein eigenes Tier aus und kämpfen damit gegen einen Mitspieler. Die Stärke eines Tieres entspricht dabei den Würfelaugen auf der Karte. Hat eine Karte keinen Würfel, ist seine Stärke 1. Um die Anzahl der zu werfenden Würfel zu ermitteln, schaut man sich die Anzahl an Symbolsteinen bei den aktuellen Lebensbedingungen an, die mit denen des gewählten Tieres übereinstimmen.
Nachdem beide Kontrahenten ihre Würfel genommen haben, werfen sie diese einmal. Jeder Würfel, der der Stärke des eigenen Tieres oder einem kleineren Zahlenwert entspricht, ist ein Treffer. Die Kampfrunde wird von dem Spieler gewonnen, der mehr Treffer erzielt.
Es wird so lange weitergekämpft, bis ein Spieler zwei Kampfrunden für sich entscheiden konnte. Der Sieger darf danach die Kampfstärke seines Tieres um einen Punkt erhöhen, sofern die Stärke zu Beginn des Kampfes nicht höher war als die Stärke des gegnerischen Tieres. Bei einem Sieg ohne Kampfrundenverlust kommt das Tier des Verlierers vom Spielbrett, während es ansonsten nur umgedreht wird. Gleichzeitig muß der Spieler den dazugehörigen Würfel um einen Punkt vermindern.
Das Herausfordern eines Mitspielers ist freiwillig.
Nach dem Kampf folgt die Entwicklungsphase. Die auf dem Spielplan befindlichen Karten werden ein Feld in der Spalte in Richtung Sonderfelder geschoben. Gibt es wegen vorangegangenen Kämpfen Leerfelder, dann bleiben diese auch weiterhin bestehen. Wenn sich eine Tierkarte bereits auf dem letzten Feld der Spalte befindet, kommt es auf eines der drei Sonderfelder, die sich oberhalb befinden.
Wenn nur eine Karte aus der Evolutionsleiste eines Spielers herausgeschoben wird, kommt sie auf das hinterste Sonderfeld. Wenn mehrere Tiere gleichzeitig herausfallen, wird die Reihenfolge mit Hilfe der bei einem Kampf erhaltenen Würfel ermittelt. Bei Gleichstand entscheidet der Stärkewürfel auf der Karte oder es wird um den besseren Platz gekämpft.
Verdeckte Karten werden mitgeschoben. Fallen sie aus der Evolutionsleiste heraus, sind sie immer schwächer als alle anderen gleichzeitig herausfallenden Tiere. Wenn einer der vier Tierstapel aufgebraucht ist, erhöht sich die Schiebegeschwindigkeit auf zwei Positionen. Von nun an bringen die Spieler zwei Tierkarten in jeder Runde ins Spiel.
Nach dem Schieben folgt die letzte Phase einer Runde. Jeder Spieler bekommt für seine Tierkarten auf dem Spielplan einige Siegpunkte gemäß ihren Positionen auf dem Spielbrett. Wenn sich in einer Reihe Leerfelder befinden, bringen diese jeweils einen Extrapunkt für jede Tierkarte ein. Es werden allerdings nur aufgedeckte Karten gezäht. Danach darf jeder seinen Vorrat an Symbolchips auf 12 Stück ergänzen. Der Holzstein "Ende" wird auf der Rundenanzeiger-Leiste um ein Feld nach unten verschoben. Hat er das letzte Feld verlassen, kommt er ganz aus dem Spiel. Dann wechselt der Startspieler.
Spielende: Sobald ein Spieler kein Tier mehr hat und auch keine neuen Tiere eingesetzt werden können, ist das Spiel nach der laufenden Runde vorbei. Für jeden nicht eingesetzten Holzstein mit der Ziffer "5" bekommt der betreffende Spieler noch 5 Bonuspunkte. Der Sieger hat die meisten Siegpunkte gesammelt.
Kommentar: "Tyranno Ex" ist ein gutes Taktikspiel, welches natürlich durch die glücksabhängigen Kämpfe dominiert wird. Trotzdem hat man nicht das Gefühl, daß alles zufällig ist. Ein führender Spieler wird oft Ziel von mehreren Angriffen und bringt nur selten Tiere in der Evolution sehr weit voran, bis er wieder eingeholt wird. Das Material ist gut und auch die Anleitung ist schlüssig formuliert.
Negativ fällt dagegen die Schachtel auf, die leider sehr dünn und instabil geraten ist. Hier kann man sehr schlecht mehrere Spiele übereinander lagern, ohne daß diese Schachtel eingedrückt wird.
Fazit: Ein gutes würfelbasierendes Taktikspiel.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist das Spiel von Moskito auch heute noch einen genaueren Blick wert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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