Spieletest für das Spiel : TWILIGHT
Hersteller: Bambus Spieleverlag
Preis: 15 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 1997
noch erhältlich: Nein 
Autor: Wolfgang Werner 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel 
Bewertungsbild Twilight-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Bambus Spieleverlag recht herzlich!

Ausstattung: 1 Twilight-Karte, 28 Spielkarten
Aufmachung: Die Twilight-Karte zeigt an zwei Kanten ein Mondsymbol und in der Mitte eine Sonne. Sie dient zur besseren Anzeige, welche Personen zusammenspielen. An diese Karte werden die ausgespielten Karten gelegt. Die Spielkarten bestehen aus identischen Sätzen für den Sonnen- und den Mondkult. Im einzelnen gibt es in jedem Satz ein Fegefeuer, 5 Kleriker, 5 Seelenkarten und 3 Heiligtümer. Auf der Rückseite kann man auch erkennen, zu welchem der beiden Kulte die Karte gehört. Die Grafiken sind in Ordnung, leider gab es in unserer Version einen Druckfehler, der jedoch mit einem beigelegten Zettel gleich berichtigt wurde.
Ziel: Bei diesem Stichspiel spielen die beiden gegenübersitzenden Spieler zusammen. Man legt die Twilight-Karte so zwischen die Spieler, daß die Monde zu einem Team zeigen. Dieses Team spielt nun permanent den Mondkult, während das andere Team den Sonnenkult besitzt. Dann werden alle Spielkarten gut durchgemischt und gleichmäßig verteilt. Die Karten nimmt jeder auf seine Hand und fächert sie so auseinander, daß die Mitspieler auf der Rückseite erkennen können, um welchen Kartentyp es sich handelt.
Der Spieler links vom Geber beginnt die Partie. Er muß entweder eine Karte des eigenen Kults ausspielen oder ausspielen lassen. Will er selbst keine eigene Karte auslegen, bestimmt er einen beliebigen Spieler (Mitspieler oder Gegenspieler), der dann eine geforderte Karte des Kultes nach seiner Wahl ausspielt und an die dem aktuellen Spieler nahe Seite der Twilight-Karte legt.
Liegt für jeden Spieler eine Karte aus, bestimmt man den Sieger des Stichs. Liegen mehrere gleichhohe Karten aus, gilt die zuerst gespielte Karte als höchste. Das Fegefeuer ist die höchste Karte im Spiel. Bei ihr bleiben die ausgespielten Karten jedoch liegen und werden erst in der nächsten Runde mit dem folgenden Stich gewonnen. Das Fegefeuer bringt keinen Siegpunkt.
Liegen Kleriker aus, dann zählt ihr Wert, wobei ein Hierach (Wert 1) über einem Novizen (Wert 5) steht, wenn kein Fegefeuer gelegt wurde. Befindet sich auch keine Kleriker-Karte im Spiel, dann sind die nächst hohen Karten die Seelen mit den Punktwerten von 3 bis 7. Sie sind untereinander völlig gleichwertig, d.h. die zuerst gespielte Karte gewinnt den Stich, wenn vier Seelenkarten ausliegen. Die schwächsten Karten im Spiel sind die Heiligtümer. Sie können jedoch die Punktwerte der anderen Karten vervielfachen. Auch hier sind alle Heiligtum-Karten in einem Stich gleichwertig.
Sind alle Stiche gespielt, werden die Punkte für jedes Team berechnet. Die Seelenkarten zählen ihren Zahlenwert, die Kleriker jeweils einen Punkt. Das Fegefeuer und die fremden Heiligtümer sind nichts wert. Eigene Heiligtümer bringen jedoch einen Multiplikator (von x1 bis x3). Besitzt man mehrere Karten, dann addiert sich der Multiplikator.
Spielende: Erreicht ein Team 1000 Punkte, so hat es gewonnen.
Kommentar: Zu viert ist das Spiel recht nett, bei drei Personen müssen hingegen Spezialregeln eingesetzt werden, die das Spiel glücksabhängiger machen. Besonders gut hat uns die Idee des Ausspielens von Karten gefallen, bei der man den Gegenspieler zwingen kann, eine passende Karte für einen selbst zu spielen.
Fazit: Ein nettes und vor allem anderes Stichspiel, welches sich aus der Masse hervorhebt.
Wertung: Als eigentlich reines 4-Personen-Spiel erhält TWILIGHT 4 Punkte und sollte unbedingt einmal probegespielt werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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