Spieletest für das Spiel: TURBO
Hersteller: Adlung 
Preis: 7 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Zoltan Aczel
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Turbo-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Adlung recht herzlich!

Ausstattung: 12 Streckenkarten, 48 Tempokarten, 5 Ampelkarten, 1 Schikane-Karte
Aufmachung: Mit Hilfe der Streckenkarten wird ein Rundkurs oder eine Rally-Strecke aufgebaut. Neben einer Start- und einer Zielkarte gibt es eine Reihe von Geraden und Kurven. Zwei Karten haben zusätzlich eine Stopuhr als Symbol aufgedruckt.
Bei den Tempokarten gibt es vier identische Sätze für die Spieler. Jede Karte erhöht, verringert oder hält die aktuelle Geschwindigkeit des Rennfahrzeugs. Mit diesen Karten schafft man es immer genau bis ins Ziel.
Die Schikanekarte sorgt für eine Geschwindigkeitsbegrenzung in einer Kurve oder auf einer Geraden. Mit Hilfe der Ampelkarten wird der Start der Spieler simuliert. Auch hier gibt es teilweise Geschwindigkeiten zu beachten, die gelten, wenn eine solche Ampelkarte auf einem Streckenabschnitt liegt! Es gibt eine Karte, bei der die Ampel auf grün steht, während alle anderen Karten eine rote Ampel besitzen.
Ziel: Jeder versucht seine Spielkarten so schnell wie möglich in der richtigen Reihenfolge abzulegen, um dadurch das Rennen zu gewinnen.
Am Anfang baut man gemeinsam eine Rennstrecke auf. Es spielt keine Rolle, ob es sich dabei um einen Rundkurs oder eine Rallystrecke handelt. Jeder bekommt einen Satz mit Tempokarten, die er gut mischt und zunächst neben sich ablegt. Die Schikane-Karte kommt auf ein beliebiges Streckenfeld (weder Start noch Ziel). Dann werden die Ampelkarten gut gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt, die diese unbesehen vor sich ablegen. Bei drei Personen kommt eine Ampelkarte vorher in die Schachtel zurück, damit in jedem Fall immer eine Ampelkarte übrig bleibt, die unbesehen neben die Strecke gelegt wird.
Der Startspieler beginnt und muß eine seiner Ampelkarten blitzschnell umdrehen und auf einen freien Streckenabschnitt legen. Dabei muß die Karte so umgedreht werden, daß die Mitspieler das Motiv als erstes sehen können. Handelt es sich um eine rote Ampel, verzögert sich der Start noch. Die gerade gespielte Ampelkarte bleibt auf dem Streckenabschnitt und wenn sie eine Tempobeschränkung zeigt, gilt diese nun für das Rennen. Danach ist der nächste an der Reihe und deckt seine Ampelkarte auf und plaziert sie auf der Strecke.
Sobald die grüne Ampel erscheint, beginnt für alle Spieler das Rennen. Weitere Ampelkarten sind ohne Bedeutung. Sollten alle aufgedeckten Ampelkarten rot sein, dann befindet sich die grüne Ampel neben der Strecke. Es gab einen Fehlstart und alle Ampeln werden wieder aufgenommen, neu gemischt und wieder verteilt.
Wenn das Rennen gestartet ist, nehmen die Spieler ihre Tempokarten auf die Hand und versuchen simultan diese in einer Reihe offen vor sich auszulegen, wobei für jede Tempokarte ein Streckenabschnitt im Geiste abgefahren wird. Die Geschwindigkeitsbeschränkungen sind einzuhalten und es ist nicht erlaubt, sein Fahrzeug bis zum Stillstand abzubremsen. Während des hektischen Treibens ist es dem Spieler jederzeit möglich, bereits ausliegende Karten seiner Reihe auszutauschen oder aufzunehmen.
Spielende: Wenn ein Spieler meint, seine Karten richtig ausgelegt zu haben, ruft er ĄZiel erreicht". Alle anderen dürfen ihre Karten auch noch weiter auslegen und um die nachfolgenden Plätze fahren. Am Schluß vergleicht man, ob der schnellste Spieler seine Karten auch regelgerecht ausgelegt hat und keine Geschwindigkeitsüberschreitung stattfand.
Kommentar: In der erweiterten Version dürfen nie zwei Karten mit gleichen Zahlenwerten oder gleichen Symbolen nebeneinander ausliegen.
Wenn man mit den Stopuhren spielt, werden zwei einfache Streckenabschnitte herausgenommen. Die beiden Strecken mit den Stopuhren dürfen ebenfalls nicht von der Schikane-Karte oder einer Ampelkarte belegt werden. Hier versuchen die Spieler, mit einer möglichst hohen Endgeschwindigkeit ins Ziel zu kommen. Punkte werden auch bei den Zwischenzeiten vergeben, wenn man dort die höchste Geschwindigkeit aller Fahrer vorweisen kann. Die Punkte gibt es auch beim Gleichstand in der Höchstgeschwindigkeit an den neuralgischen Punkten.
Das Kartenspiel erscheint zunächst etwas verwirrend, aber nach ein oder zwei Rennen beherrscht man die Prozedur mit der Ampel und das Sortieren der Tempokarten recht schnell. Durch die Varianten und die Zeitmessungen kommen zusätzliche Elemente ins Spiel, die das Spiel trickreicher machen und öfter dafür sorgen, daß man einen Teil seiner Auslage wieder neu ordnen muß.
Fazit: Ein gelungenes temporeiches Kartenspiel.
Wertung: Mit soliden 5 Punkten ist das Adlung-Spiel in unseren Spielrunden sehr gut angekommen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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