Spieletest für das Spiel: TRIAS
Hersteller: Gecko Games 
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Ralf Lehmkuhl
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Trias-Foto

Ausstattung: 39 Spielplättchen, 80 Spielsteine, 39 Karten, 1 Zähltableau, 5 Übersichtskarten
Aufmachung: Die Spielplättchen sind aus dicker Pappe und haben die Form eines Sechsecks. Sie zeigen verschiedene Landschaftsformen wie Gebirge, Steppe, Wald und Wasser. Daneben gibt es ein Plättchen mit dem Südpol.
Bei den Spielsteinen handelt es sich um kleine Holzwürfel in verschiedenen Farben. Die Karten zeigen ebenfalls die Landschaftsformen Gebirge, Steppe und Wald. Eine weitere Spielkarte zeigt das Spielende durch einen Meteoriteneinschlag an.
Das Tableau dient zum Markieren der Siegpunkte. Es hat 30 Felder. Die Übersichtskarten sind zweisprachig und zeigen die Möglichkeiten während eines Spielzugs in verkürzter Form.
Grafik und Material sind hervorragend gelungen.
Ziel: Alle Spieler versuchen möglichst viele Siegpunkte zu erreichen.
Am Anfang wird der Spielplan mit Hilfe des Südpols und den anderen Spielplättchen aufgebaut. Dazu kommt der Südpol in die Tischmitte und man nimmt die beiden Wasserplättchen mit 16 Hexfeldern zusammen und mischt diese gut durch. Danach legt man die Felder gleichmäßig um den Südpol. Die restlichen Plättchen bilden danach den äußeren Ring des Kontinents.
Nun werden die Spielkarten nach den Zahlen auf der Rückseite sortiert und getrennt gemischt. Der Stapel mit der niedrigeren Ziffer kommt auf den anderen Stapel. Jeder bekommt eine Karte auf die Hand und nimmt sich 16 Spielfiguren einer Farbe. Ein Spielstein wird vor das erste Feld der Punkteleiste gestellt. Danach einigt man sich auf den Startspieler, von dem aus die Spieler entgegen dem Uhrzeigersinn beginnen, jeweils zwei Spielsteine auf ein beliebiges freies Landfeld zu stellen. Dies wird einmal wiederholt, so daß jeder vier Spielfiguren auf der Insel hat. Der Spieler, der als letztes ablegt, darf mit dem eigentlichen Spiel beginnen.
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Ein Zug gliedert sich in vier Phasen, die nacheinander abgearbeitet werden.
Zuerst gibt es eine Pflichtdrift. Dazu entscheidet sich der Spieler, ob er seine Handkarte spielen möchte oder nicht. Wenn er seine Handkarte behalten will, muß er die oberste Karte des Zugstapels nehmen und verwenden. Die Farbe der Karte gibt an, welcher Landschaftstyp driften muß. Sollte die gezogene Karte den Meteoriteneinschlag zeigen, wird die letzte Spielrunde eingeläutet.
Beim Driften muß ein Plättchen mit umgebenem Wasser (kein Binnensee wie die beiden Wasserplättchen!) genommen und versetzt werden. Das Kärtchen muß so angelegt werden, daß es in seiner Position weiter vom Südpol entfernt ist als vorher. Man darf ein Kärtchen nur dann nehmen und versetzen, wenn auf dieser Landmasse mindestens eine eigene Herde in Form einer Spielfigur steht. Zu Beginn ist die gesamte Insel eine große Landmasse, aber durch die Drift entstehen später kleinere Inselgruppen. Sollte es einmal keine Landschaft dieses Typs bei Gebieten mit eigenen Figuren geben, muß der Spieler ein beliebiges anderes Landschaftsfeld zum Driften nutzen.
Ein Landplättchen muß an die gleiche Landmasse angelegt werden, von der sie entfernt wurde. Erst wenn durch die Entnahme mehrere Landmassen entstehen, darf der Spieler sich entscheiden, zu welchem dieser Gebiete er das Plättchen legt. Der Südpol kann nicht driften.
Wenn man ein Feld mit Spielfiguren nimmt, bleiben die Figuren an der alten Stelle und fallen somit ins Wasser. Durch das Driften können Zwischenwertungen ausgelöst werden.
Eine Zwischenwertung entsteht, wenn sich eine Insel vom Festland mit dem Südpol löst und das Feld, welches die Trennung verursacht, an die neue Landmasse gelegt wird. Auch bei einer Landmasse ohne Südpol, die aufgespalten wird, kommt es bei dem neuen Inselstück (an die das trennende Spielhexfeld angelegt wird) zu einer Wertung. Bei einer Wertung bekommt der Spieler mit den meisten Herden zwei Siegpunkte, der oder die Zweitplazierten einen Siegpunkt.
In der zweiten Phase hat der Spieler vier Aktionspunkte, die er aufteilen kann. Für drei Aktionspunkte kann man ein beliebiges Plättchen gemäß den Regeln driften lassen. Um eine Spielfigur von einem Feld zu einem benachbarten Feld zu bringen, braucht man einen Aktionspunkt.
Da beim Driften Spielfiguren ins Wasser fallen können, kann man diese Schwimmer retten. Die Rettungsaktion kostet einen Aktionspunkt und hilft bis zu drei Herden, auf ein jeweils angrenzendes Landfeld zu gelangen. Die zu rettenden Herden brauchen nicht an der gleichen Stelle stehen!
Als letztes kann man eine Vermehrung seiner Herde durchführen. Jede Spielfigur kann sich einmal in einem Spielzug vermehren. Diese Vermehrung kostet einen Aktionspunkt und die neue Spielfigur wird in das Feld mit der alten Figur gestellt. Gerade entstandene Tierherden können sich nicht sofort neu vermehren.
Auf jedem Landschaftsfeld ist die Kapazität der Tiere begrenzt und darf nicht überschritten werden. Sie beträgt zwischen zwei und vier Spielfiguren.
Die nächste Phase beschäftigt sich mit den Schwimmern. Sollten sich noch Herden im Wasser befinden, wandern sie in den eigenen Vorrat zurück. Bei Überbevölkerung, bedingt durch das Driften eines Feldes auf eine Position, an der Schwimmer liegen, müssen so viele Figuren des Spielers entfernt werden, bis die maximale Anzahl gemäß der Landschaft erreicht ist.
Als letztes bekommt ein Spieler eine neue Handkarte, sofern er in der ersten Phase seine Handkarte verwendet hat.
Sobald die Meteoritenkarte auftaucht, hat jeder Spieler noch einmal zwei Aktionen, bevor es zur Schlußwertung kommt. Jetzt werden alle Landmassen gewertet, wobei man das Gebiet mit dem Südpol außer Acht läßt. Der Spieler, der auf einer Insel die meisten Herden hat, erhält so viele Siegpunkte, wie die Insel an Hexfeldern besitzt. Der Spieler mit der zweitgrößten Herde bekommt die Hälfte dieser Punkte (ggf. aufgerundet). Bei Gleichstand gelten Sonderregelungen.
Spielende: Es gewinnt der Spieler mit der größten Anzahl an Siegpunkten.
Kommentar: Im Spiel zu zweit gelten Sonderreglungen. Hier sind weniger Hexfelder und Herden vorhanden. Man hat nur drei Aktionen pro Zug und es gibt keine Zwischenwertungen.
„Trias" konnte uns nach anfänglicher Begeisterung nicht vollkommen überzeugen. Das Spiel funktioniert in voller Besetzung recht gut und ist auch zu dritt recht passabel, allerdings fällt das Spielgefühl zu zweit unserer Meinung nach deutlich ab. Da es keine Zwischenwertungen gibt, fehlt ein wesentliches Element, um Siegpunkte zu erzielen. Zwar bringt die Schlußwertung natürlich mit Abstand die meisten Siegpunkte, doch können gerade bei den Zwischenwertungen entscheidende Punkte für den Gesamtsieg erzielt werden.
Gelingt es einem Spieler, eine Insel für sich alleine zu haben, kann er diese eigentlich permanent halten, denn Zusammenschlüsse von Inseln sind sehr selten und werden von den Mitspielern meistens vermieden.
Auf der anderen Seite sind die schöne Grafik und die tadellose Spielanleitung hervorzuheben. Für ein Erstlingswerk ist die Ausstattung sehr gut, wenn auch der Preis etwas hoch erscheint.
Fazit: Ein passables Taktikspiel, welches spielerisch aber nicht ganz zu überzeugen weiß.
Wertung: Mit gerade 4 Punkten empfanden unsere Tester das Spiel für überdurchschnittlich. Es ist allerdings auch kein Hit.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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