Spieletest für das Spiel : TOTEM
Hersteller: Queen Games 
Preis: 58 DM 
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1995 
noch erhältlich: Nein
Autor: Philippe des Pallieres, Patrice Pillet
Besonderheit:
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Kunststoffeinsätze, 24 Totemfiguren in 4 Farben, 156 Figurenplättchen, 40 Zauberspruchplättchen, 36 Vogelplättchen, 4 sogenannte "+3"-Chips, 1 Tube Klebstoff
Aufmachung: Der Karton ist schwer. Dies liegt an den vielen Pappchips und dem dicken Spielplan, die sich in ihm befinden. Auf ein Inlet hat man verzichtet, statt dessen gibt es vier Kunststoffeinsätze mit je einer Stellbank, die jeder Spieler bekommt. In diesen Einsätzen kann das Spielmaterial teilweise untergebracht werden. Grafisch steht der Spielinhalt der Verpackung in nichts nach und kann als exzellent bezeichnet werden. Der Spielplan zeigt 12 Hütten eines Dorfes, jedem Spieler gehören davon drei. Dazu kommt noch ein Gehege für die Vögel sowie ein Stellplatz für den Totempfahl. Diese Totempfahl-Teile müssen vor dem allerersten Spiel erst einmal aus der Pappe ausgestanzt, gefaltet und anschließend mit dem Kleber zusammengeklebt werden. Dies dauert bei allen Figuren so seine Zeit, man sollte die Mitspieler also rechtzeitig informieren.
Die Figurenplättchen lassen sich in 4 Kategorien einteilen, die immer beidseitig bedruckt sind. Zum einen gibt es die Kinder, dann die Jugend, die Reife beider Geschlechter und schließlich die Alten des Stammes. Bei den Kinder-Plättchen ist eine Seite mit einem weiblichen, die andere Seite mit einem männlichen Wesen versehen. Gleiches gilt bei den Alten. Die Jugend und Reife zeigen je auf einer Seite einen jungen Mann/junge Frau und auf der anderen Seite die selbe Person in reifem Alter. Die Zauberspruch-Chips sind quadratisch und kommen normalerweise auf die Stellbank der Einsätze. Insgesamt erhält jeder Spieler einen Satz aus 10 Sprüchen, die er gegen die Mitspieler oder für sich einsetzen kann. Die Vögel dienen dem eigenen Stamm als Nahrung und zur Zauberei. Sie müssen in jeder Runde erst einmal erjagt werden. Die "+3"-Marken kommen zur Anwendung, wenn viele Spielfiguren sich in einer Hütte befinden und ein Mangel an Chips vorherrscht.
Ziel: Jede Gruppe versucht, daß seine Familie zuerst einen Totempfahl aus 6 Segmenten zusammenbekommt. Jeder Spieler bekommt zu Beginn einen Kunststoffeinsatz, seine 6 Totempfahl-Teile, 10 Zaubersprüche, 6 Vögel und einen Grundstock aus jungen Frauen und Männern, reifen Frauen und Männern und einem alten Menschen nach Wahl. Die Vögel kommen in das dafür vorgesehene Käfig-Feld des Spielplanes, die Figurenplättchen beliebig verteilt in die Hütten und eine Totemstufe vor die drei Hütten als Symbol der Macht. Die anderen 5 Stufen bleiben im Einsatz, ebenso die 10 Zaubersprüche.
Man einigt sich auf einen Startspieler, der sämtliche 8 Phasen dieser Runde beginnt. Nach einer Runde wechselt der Startspieler an den im Uhrzeigersinn folgenden Mitspieler. In der ersten Phase geht es um den Aufbau in den Hütten. Der Reihe nach sortieren die Spieler ihre Familien und teilen sie beliebig in den Hütten auf. Es dürfen jedoch nie mehr als 6 Personen in einer Hütte sein nach dieser Runde. Sind zu diesem Zeitpunkt mehr als 18 Personen vorhanden, kommen die überzähligen Personen in den allgemeinen Vorrat zurück. Wurde eine Familie ganz ausgerottet, erscheint sie in der folgenden Runde mit einer gewissen Anzahl an Personen neu in den Hütten.
In der zweiten Phase werden die Zaubersprüche angewendet und verdeckt in die einzelnen Hütten gelegt. Für jede Totem- stufe darf man einen Zauber nehmen und in eine (eigene wie fremde) Hütte legen. Will man weitere Sprüche verwenden, muß man pro Spruch einen seiner Vögel opfern, der dann in den Vorrat zurück kommt. Die Zauber lassen in einer Hütte nur Mädchen oder Jungen gebären, Zwillinge zur Welt bringen, Unfruchtbarkeit auslösen, die Jagdgeschicke positiv wie negativ beeinflußen oder gar Krankheiten auslösen (die mit anderen Zaubern teilweise oder ganz unter Kontrolle gebracht werden). Es ist sogar möglich, den Alterungsprozeß einer Person mit einem Zauber aufzuhalten. Beliebig viele Zauber einer Sorte können mit einem Gegenzauber neutralisiert werden. Es wird dann verfahren, als wenn kein Plättchen gelegt wurde. Fast jeder Zauber hat in einem anderen Plättchen seinen Gegenzauber.
Phase 3 handelt von Geburten. Jede Frau bringt in einer Hütte ein Kind zur Welt, wenn ein Mann (jung oder reif, nicht alt!) sich darin befindet. Dazu werden die entsprechenden Kinderspielmarken in die Hand genommen und in die Luft geworfen. Die Seite, die danach oben liegt, zeigt das Geschlecht des neuen Kindes an. Sind in der Hütte Zauber, die auf die Geburt Einfluß nehmen können, können sie von den Spielern nun aufgedeckt werden, müssen das aber nicht. Bei einem Mädchen- bzw. Jungen-Zauber wird nicht geworfen, bei einem Zwillingszauber gebärt jede Frau 2 Kinder in dieser Hütte. Wurde von einem Mitspieler ein Unfruchtbarkeitszauber gelegt, wird die Frau in dieser Runde unfruchtbar. Der Spruch kann durch Legen eines Zwillingszaubers neutralisiert werden (genauso wie ein Spruch zum Gebären von Jungen mit einem Mädchen-Spruch aufgehoben wird!).
In der Phase 4 kommt es zur Jagd. Die Beute besteht bei 4 Spielern immer aus 13 Vögeln, bei 3 Spielern aus 10 Vögeln. Jeder Spieler zählt seine männlichen Spielfiguren (Kinder, junge Männer und reife Männer; keine Alten !) zusammen. Dies sind alles Jäger. Je 5 Jäger fangen einen Vogel, dabei wird grundsätzlich aufgerundet (11 Personen fangen also drei Tiere). Die zu fangenden Vögel kommen aus dem allgemeinen Vorrat in die Mitte des Spielfeldes und beginnend mit dem Startspieler dieser Runde nehmen sich die Spieler ihre Anteile reihum, bis kein Tier mehr übrig bleibt. Die Tiere wandern in die Gehege der Hütten. In dieser Phase gibt es nur zwei Zauber, die Einfluß auf das Spielgeschehen haben und sich gegenseitig aufheben können. Wird ein Überfluß auf eine Hütte ausgespielt, so zählen alle Männer in dieser Hütte doppelt, bei einem Mangel-Zauber hingegen überhaupt nicht.
In der fünften Phase geht es um die Ernährung der Personen. Jeweils 5 Stammesangehörige werden von einem Vogel satt, dabei wird immer aufgerundet. Sollten nicht genügend Vögel vorhanden sein, wird pro fehlendem Vogel eine Person verhungern. Dies darf allerdings keine alte Person sein, ansonsten darf man frei wählen. Am Ende dieser Phase dürfen nur noch maximal 5 Vögel im Gehege sein, überzählige Tiere kommen in den allgemeinen Vorrat.
Die Phase 6 wird durch die ausgespielten Krankheiten bestimmt. Ist eine Krankheit durch einen Zauber eines Mitspielers ausgebrochen, sterben alle Personen in dieser Hütte. Mit Hilfe von Heilungszaubern kann man dies neutralisieren (entweder völlig oder zumindest die Erwachsenen, dann sterben nur die Kinder der Hütte).
In Phase 7 kommt schließlich Bewegung in die Hütten, denn nun altern die Menschen dort. Alte Menschen sterben und werden aus den Hütten entfernt, reife Menschen werden zu alten Personen, junge Menschen zu reifen Menschen und die Kinder werden zu erwachsenen jungen Männern und Frauen. Hier können durchaus auch einmal mehr als 6 Personen in den Hütten sein, wie in allen anderen Phasen nach der Vermehrung auch. Die Alterung einer Person kann man nur durch das Ausspielen des "Jugend"-Zaubers verhindern, dieser wirkt sich jedoch nur auf eine Person in der Hütte aus.
Die letzte Phase beendet eine Runde dann. Hier werden die Personen der eigenen drei Hütten gezählt. Die beiden größten Familien dürfen nun ihren Totempfahl um ein Segment aufstocken. Gibt es mehrere Personen, die gleich viele Menschen auf dem zweiten Platz haben, so bekommen diese kein Segment, sondern nur einen Vogel. Sollte ein Spieler allerdings während seines Spieles einmal keine "Alten" mehr besitzen, muß er sofort eine Totemstufe abbauen und bekommt am Ende keine neue Stufe, auch wenn er die größte Familie besitzt (es gilt also, Traditionen zu bewahren und die alten Personen durchzuschleppen!). Bei 3 Spielern bekommt nur die größte Familie ein Segment. Nach jeder Runde werden die ausgespielten Zaubersprüche wieder einsortiert. Jetzt wechselt der Startspieler und eine neue Runde beginnt mit Phase 1.
Spielende: Erreicht eine Familie die sechste Totemstufe, so hat der Spieler gewonnen.
Kommentar: Totem sieht gut aus und hört sich spannend an. Alles ist logisch und einleuchtend eingebaut, man scheint also ein ideales Spiel vorzufinden. Leider ist dem nicht so. Jeder Spieler wurschtelt vor sich hin und hat nur begrenzte Einflußnahme auf die Gegner, da sein Spruchvorrat begrenzt ist. Führt einmal ein Spieler, müssen sich alle anderen Spieler schnell verbünden, um diesen Spieler einigermaßen auszuschalten, da man pro Segment des Totempfahls ja einen Zauberspruch sprechen darf. Wenn man es dann bei vier Personen geschickt anstellt, bekommt der führende Spieler so gut wie keine Chance mehr. So geht das im Prinzip weiter, bis jeder Spieler 5 Stufen erreichen konnte, der Sieg ist dann eher Zufall. Dieses Phänomen läßt sich besonders in dem Zwei-Personen-Spiel (jeder hat 2 Stämme) und in der 3-Personen-Variante feststellen. Die vielen Varianten im Spiel helfen da auch nicht viel.
Fazit: Schön anzusehen, doch spielerisch mit Mängeln behaftet.
Wertung: Ich vergebe 4 Punkte. Es ist spielerisch kein Hit, obwohl eigentlich Story und Outfit stimmen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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