Spieletest für das Spiel: TOOOR!
Hersteller: Kosmos 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Oliver Abendroth
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2006
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Tooor-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 22 Fußballer, 12 Taktikkarten, 6 Positionspfeile, 1 Spielplan, 3 Spezialwürfel, 2 Treffer-Plättchen, 6 Markierungssteine, 22 Plättchen, 1 Pfeife
Aufmachung: Bei den Fußballern handelt es sich um quadratische Papp-Plättchen. Sie sind beidseitig bedruckt und zeigen auf der einen Seite eine Damen-Mannschaft, während die andere Seite ein Herren-Team aufweist. Jede Kantenseite der Karte ist mit 1-5 Fußbällen bedruckt. In den Ecken findet man unter Umständen einige Spezialsymbole.
Mit Hilfe der Taktik-Karten wird gespielt. Sie zeigen für beide Parteien an, welche Reihen (Angriff, Mittelfeld, Verteidigung) aktiviert werden. Jeder Spieler verfügt über einen eigenen Satz an Taktikkarten, die zusätzlich noch Zahlenwerte von 1-6 aufgedruckt haben.
Die Positionspfeile sollen dazu dienen, die ausliegenden Reihen jedes Spielers als Angriffs-, Mittelfeld- und Abwehr-Reihen zu definieren. Sie sind aus dicker Pappe und haben jeweils eine andere Farbe.
Der eigentliche Spielplan besteht nur aus einer Zeitleiste, bei der es sechs Einteilungen gibt. Außerdem gibt es pro Mannschaft jeweils eine Torskala. Die Pfeife wird benutzt, um die aktuelle Spielzeit anzugeben, während man die Trefferplättchen auf die Torskalen legt.
Mit Hilfe der Spezialwürfel werden die jeweiligen Angriffs- und Verteidigungswerte modifiziert. Zwei dieser Würfel besitzen Zahlenwerte von 0-3, ein weiterer ist für Verletzungen und andere Ereignisse zuständig. Mit Hilfe der kleinen Plättchen markiert man Spieler, die sich während der Partie verletzt haben oder Karten wegen Fouls bekommen. Die großen hölzernen Markierungssteine zeigen dem Gegner an, welchen Spieler in einer Reihe man aktivieren will.
Ziel: Jeder Spieler versucht mit seiner Mannschaft möglichst siegreich vom Platz zu gehen.
Zu Anfang wählt jeder ein Team von Fußballern aus. Der Spielplan wird zwischen die Spieler gelegt. Darauf legt man die beiden Treffer-Plättchen und die Pfeife. Sie kommen auf die jeweils niedrigsten Positionen.
Nun werden die Positionspfeile vor den Spielern in einer senkrechten Reihe abgelegt. Danach setzen die Spieler ihre Fußballer gemäß einigen Vorgaben in die drei Reihen. Der Torwart muß unabhängig davon in einer separaten Reihe darunter abgelegt werden. Die Fußballer müssen dabei so angeordnet sein, daß die Portraits zum Besitzer schauen. Alle Plättchen und die drei Würfel kommen neben das Spielfeld. Schließlich nimmt sich jeder Spieler die Markierungssteine seiner Farbe und die gleichfarbigen Taktikkarten.
Am Anfang jeder Runde wählen die Spieler eine ihrer Taktikkarten aus und legen diese verdeckt ab. Anschließend decken beide die gewählte Karte auf. Es beginnt derjenige, dessen Karte die höhere Ziffer besitzt. Bei einem Gleichstand wird ausgewürfelt, wer den Angriff ausführt. Die Taktikkarte des Unterlegenen wird nun umgedreht und nicht aktiviert.
Auf der Karte des Angreifers sieht man, wie viele Personen aus welchen Reihen aktiviert werden können. Zunächst muß der Angreifer seine Spieler mit den Markierungssteinen definieren, danach ist der Verteidiger an der Reihe und wählt seine Abwehr aus. Beide Parteien berechnen nun ihren jeweiligen Angriffswert, in dem sie alle Bälle der gewählten Figuren zusammenzählen, die zum Gegner zeigen. Anschließend wird mit einem Zahlenwürfel geworfen und das Ergebnis dazu addiert.
Hat der Angreifer ein höheres Ergebnis, darf er anschließend einen Torschuß machen. Gelingt es dagegen dem Verteidiger, den gleichen Wert oder sogar einen besseren Wert zu erzielen, hat er seinerseits einen Gegenangriff. In jedem Fall werden alle markierten Spieler nach dem Angriff um 90 Grad im Uhrzeigersinn gedreht, wodurch sie eine neue Spielstärke erhalten. Nach den Drehungen muß ggf. der Ereigniswürfel bei Spielern ausgeführt werden, in deren Ecken ein Spezialsymbol war, welches durch die Drehung kurzzeitig in Richtung des Gegners gezeigt hat.
Bei einem Torschuß wählt der Angreifer einen seiner bereits eingesetzten Spielfiguren aus und wirft erneut einmal. Die neue Spielstärke und das Würfelergebnis bilden die Stärke des Torschusses. Der Gegner benutzt den Wert seines Torwartes und würfelt ebenfalls. Erzielt der Angreifer nun ein höheres Ergebnis, dann ist ein Tor gefallen. Auch nach dem Torschuß müssen die beiden aktivierten Figuren im Uhrzeigersinn gedreht werden und eventuell kommt der Ereigniswürfel zum Einsatz.
Ist der Angriff bereits zu Beginn gescheitert, gibt es einen Gegenangriff, nachdem die Spielfiguren gedreht wurden. Der bisherige Angreifer wird zum Verteidiger, seine eingesetzte Taktikkarte wird verdeckt. Dafür dreht der neue Angreifer seine Taktikkarte um. Nun wählen die Spieler wieder gemäß der neuen Taktikkarte Figuren aus und berechnen nach dem gleichen Schema die Stärke ihrer Recken. Bei Erfolg gibt es wieder einen Torschuß, bei einem Mißerfolg endet die Spielrunde dagegen.
Immer wenn eine Ereignisprobe gemacht werden muß, wirft der Manager der Mannschaft den Ereigniswürfel für jeden seiner betroffenen Spieler. Zeigt das Symbol auf dem Würfel das gleiche Bild wie das auf der Ecke, welche gerade in Richtung des Gegners wies, dann findet das Ereignis statt und die Spielfigur bekommt eine gelbe bzw. rote Karte oder verletzt sich. Verletzte Spieler haben grundsätzlich immer einen Ball weniger als abgedruckt. Bei einer gelben Karte wird die Spielfigur wegen eines Fouls verwarnt. Sollte man eine rote bzw. zwei gelbe Karten erhalten, muß die Figur vom Platz genommen werden und wandert in die Schachtel zurück. Der Besitzer der Mannschaft darf danach auf Wunsch einen beliebigen anderen Spieler in diese Reihe schieben, ohne seine Ausrichtung jedoch zu verändern.
Am Ende einer Runde kommen die Markierungssteine wieder zum Spieler zurück. Die Pfeife wird um eine Position weitergeschoben. Noch ausliegende Taktikkarten kommen in die Schachtel. Aus den verbliebenen Taktikkarten wählen die Kontrahenten nun die nächste Karte aus.
Spielende: Nach sechs Spielrunden endet die Partie. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Toren. Wenn beide Parteien gleich viele Treffer erzielt haben, gibt es ein Unentschieden oder auf Wunsch eine Verlängerung. Mit besonderen Regeln ist auch ein Elfmeterschießen möglich.
Kommentar: Bei "Tooor!" handelt es sich um eine abgespeckte Version des bereits früher im Verlag erschienenen Spiels "Finale". Es wurden jedoch vor allem Vereinfachungen beim Spielaufbau und der Auswahl der Taktikkarten durchgeführt.
Das neue Spiel gefällt besser, da es einfacher zu spielen ist und keine große Vorbereitung benötigt. Das System mit den veränderten Eigenschaften der Spieler nach jedem Einsatz ist gut durchdacht und sorgt immer für Grübeln. Läßt man einen Angriff nicht durchgehen, verliert man selbst seine guten Werte bei den aktivierten Figuren, die man für einen Angriff in der Folgerunde benötigen würde. Durch das Würfeln ist aber in jedem Fall noch ein gewisser Glücksfaktor enthalten, damit man auch bei leicht unterlegenen Spielern noch einen Angriff vereiteln kann. Gleiches gilt für die Ereignisse, die je nach Symbol eintreten können, was aber nicht zwangsläufig der Fall ist.
Mit nur 6 Spielrunden ist eine Partie trotz einiger Gegenangriffe recht zügig zu spielen. Viele Tore wird man dagegen bei gutem Spiel nicht erzielen können. Daher ist eine Verlängerung und eventuell ein Elfmeterschießen vonnöten, um einen Sieger zu definieren.
Das Material ist von guter Qualität und die kleine Trillerpfeife funktioniert sogar. Etwas befremdlich sind jedoch die Grafiken der Damen-Mannschaften, da diese Portraits nicht unbedingt eindeutig erkennen lassen, daß es sich um weibliche Spieler handeln soll. Hier hätte der Grafiker die Gesichtszüge vielleicht etwas besser herausarbeiten können.
Fazit: Eine vereinfachte Version von "Finale", welches beim selben Hersteller bereits früher erschienen ist.
Wertung: Mit 4 Punkten gefiel uns das neue Fußball-Spiel von Kosmos besser als sein Vorgänger.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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