Spieletest für das Spiel : TONGA BONGA
Hersteller: Ravensburger
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 10-99
Anzahl Spieler: 3-4 
Erscheinungsjahr: 1998
noch erhältlich: Nein 
Autor: Stefan Dorra
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Tonga Bonga-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Schiffe, 16 Camp-Steine, 12 Würfel, 80 Dukatenchips in drei Stückelungen
Aufmachung: Das Spiel ist hervorragend gestaltet und bietet optisch einen Genuß. Auch bei der mehrsprachigen Spielregel hat sich der Branchenführer Mühe gegeben und diese passend gestaltet. Der schöne Spielplan zeigt ein Inselreich, über das ein Raster aus Spielfeldern gezogen wurde. Oberhalb der Spielfläche sieht man die vier Schiffe abgebildet, die zwei Felder für Heuer und drei für Würfel zeigen. Die Schiffe sind aus Plastik und sehen recht nett aus. An den unterschiedlichen Segelfarben kann man die Schiffe auseinander halten. In den gleichen Farben gibt es jeweils vier Camp-Steine aus Holz (einfache Quader) und drei Spezialwürfel, bei denen die "6" durch eine Grafik ersetzt wurde. Die Dukaten sind aus Kunststoff und haben die Werte 1, 5 und 25. Sie sind zwar durch die unterschiedlichen Farben zu unterscheiden, trotzdem ist die Wertangabe auf nur einer Seite ein Manko bei der ersten Partie und stört das Gesamtbild ein wenig.
Ziel: Jeder Spieler bekommt zunächst ein Schiff und die dazugehörigen Camp-Steine und Würfel. Der Startspieler bekommt rot, die anderen Spieler reihum die nachfolgenden Farben gelb, orange und weiß, damit die Spielreihenfolge gemäß der Spielplangrafik paßt. Es gilt, möglichst schnell vier Camps zu errichten und dann mit dem meisten Geld zurück zur Startinsel Tonga Bonga zu fahren.
Nachdem jeder 20 Dukaten als Startkapital bekommen hat, beginnt der rote Spieler die erste Runde. Dazu legt er zunächst Heuer auf die beiden dafür vorgesehenen Plätze in seinem Schiff. Er macht dadurch den Mitspielern ein Angebot, damit sie ihre Fahrensleute in sein Schiff setzen. Nachdem er dies getan hat, folgen die anderen Spieler nacheinander. Man muß grundsätzlich für beide Positionen mindestens eine Dukate ausgeben.
Der zweite Teil einer Runde besteht im Verteilen der Mannschaft auf die Schiffe. Wieder beginnt der Startspieler und wirft seine drei Würfel. Zeigt einer davon die Grafik eines Seemanns, ist dieser krank und wird nicht benutzt. Die restlichen Würfel verteilt man auf die Schiffe der Mitspieler. Man kann keinen eigenen Seemann auf das eigene Schiff setzen. Die Seeleute kommen auf die Würfelfelder unter den Schiffen. Beim Startspieler sind das jeweils die Positionen (und Heuer) des Kapitäns. Reihum würfeln auch die Mitspieler und setzen ihre Seeleute ein. Beim Einsetzen gilt es jedoch, einige Regeln zu beachten. Natürlich müssen die Mitspieler auch jeweils einen Seemann auf ein anderes Schiff bringen, ihr eigenes Schiff ist tabu. Hat der eingebrachte Seemann einen höheren oder gleichhohen Zahlenwert wie ein dort liegender, so wird dieser von seiner Position verdrängt und rutscht eine Stufe tiefer (vom Kapitän zum Steuermann und von dortaus u.U. zum Schiffsjungen). Dadurch verringert sich meistens auch die Heuer.
Im dritten Abschnitt werden die Schiffe nun bewegt. Auch hier beginnt der Startspieler und zählt die Würfel in seinem Schiff zusammen. Entsprechend viele Felder darf er nun das Schiff waagerecht und senkrecht bewegen. Auf jedem Feld darf nur ein Schiff stehen. Das Überspringen von anderen Schiffen (Umsegelung genannt) ist erlaubt, kostet aber drei Bewegungspunkte. Kommt man in einen Hafen einer benachbarten Insel, kann man dort ein Camp errichten, wenn man den entsprechenden Camp-Stein dort ablegt. Man erhält dafür 25 Dukaten aus der Bank. Befinden sich schon andere Camps dort, muß der Spieler an jeden dieser Mitspieler 5 Dukaten als Begrüßung abgeben. Man darf in seinem Spielzug einen Hafen anlaufen, das Camp errichten und mit den restlichen Bewegungspunkten wieder in See stechen.
Die letzte Aktion vor Spielrundenende ist das Einstreichen der Heuer. Jeder eigene Seemann, der auf einem fremden Schiff gedient hat, bekommt die Heuer, die der Eigner gemäß der Position des Würfels ausgegeben hat. Der Schiffsjunge geht leer aus. Mit der Heuer werden die Würfel wieder in die Hand genommen und der nächste Spieler wird zum Startspieler einer neuen Runde.
Spielende: Hat ein Spieler vier Camps auf verschiedenen Inseln errichtet, kann er wieder den Hafen von Tonga Bonga anlaufen. Dafür bekommt man 10 Dukaten extra. Die aktuelle Runde wird nun noch beendet (ggf. laufen weitere Schiffe ein und erhalten ebenfalls die Prämie), danach wird Kassensturz gemacht. Sieger ist der Spieler, der die meisten Dukaten besitzt.
Kommentar: Das neue Spiel von Stefan Dorra ist zweifellos sehr stark glücksabhängig, doch sind zumindest kleine taktische Momente beim Legen der Würfel im Spiel. Meistens wird man die hohen Würfel auf Schiffe legen, bei denen es viel Heuer gibt, aber dann kommen diese Schiffe auch sehr weit voran. Es lohnt sich, gerade auch für den Startspieler, seine hohen Würfel auf weniger attraktive Schiffe zu setzen, da die Verdrängung dann vielleicht nicht so stark ist und zudem die Schiffe gleichmäßiger bewegt werden.
Fazit: Ravensburger hat es endlich wieder geschafft, ein gutes Familienspiel auf den Markt zu bringen, daß mit drei und vier Personen gleichgut funktioniert.
Wertung: 5 Punkte kann man diesem Spiel geben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Tonga Bonga-Foto

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