Spieletest für das Spiel: TOM TUBE
Hersteller: Kronberger Spiele 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Roland Goslar, Tobias Goslar
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Tom Tube-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kronberger Spiele recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 40 Rauten, 18 Dreiecke, 2 Figuren, 4 Solar-Steine, 38 Markierungssteine
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt zwei Raumstationen in verschiedenen Farben und dazu jeweils zwei Außenposten an gegenüberliegenden Positionen. Zwischen den Stationen und den Außenposten befinden sich eine Vielzahl von dreieckigen Spielfeldern.
Jeweils zwei Spielfelder können mit einer Raute abgedeckt werden. Auf diesen dicken Papp-Plättchen sieht man Röhren in den Spielerfarben und gestreifte neutrale Röhren. An den Kanten einer Raute sind kleine Markierungen für Knotenpunkte zu sehen und auch innerhalb mancher Röhren befinden sich Knotenpunkte.
Die Dreiecke werden immer dann eingesetzt, wenn durch das Legen von Rauten einzelne Spielfelder komplett umschlossen wurden und somit nicht mehr mit einer Raute belegt werden können. Neben neutralen Dreiecken ohne Röhren gibt es auch einige Plättchen mit Rohrverbindungen in Spielerfarben.
Mit Hilfe der großen Spielfiguren sollen die Spieler über das zu bildende Röhrensystem zu den Außenposten gelangen, um dort die Solarsteine der eigenen Farbe einzusammeln. Während die Solarsteine kleine Holzzylinder sind, handelt es sich bei den großen Pöppeln um Standardmaterial.
Die Markierungssteine kommen unter bestimmten Umständen ins Spiel und sorgen für größeren Bewegungsfreiraum und Siegpunkte. Es gibt sie in drei unterschiedlichen Farben. Sie haben die Form kleiner Würfel und sind aus Holz gefertigt.
Ziel: Es gilt, mit seinem Astronauten möglichst schnell die beiden Solarsteine einzusammeln und damit wieder zur Basis zurückzukehren.
Am Anfang werden alle Rauten gut gemischt und neben den Spielplan gestapelt. Jeder wählt eine Spielfarbe und stellt dann seine Figur auf die entsprechende Raumstation. Die gleichfarbigen Solarsteine werden dann auf die dazugehörigen Außenposten gestellt. Jeder nimmt sich die Dreiecke mit den Röhren seiner Farbe und bekommt zusätzlich noch drei neutrale Dreiecke dazu. Nachdem sich jeder einen gelben Markierungsstein genommen hat, darf der jüngste Spieler beginnen.
In seinem Zug kann ein Spieler entweder eine Raute nehmen und anlegen oder seine Spielfigur durch die Röhren schweben lassen.
Eine Raute darf nur auf zwei angrenzende freie Felder gemäß den auf dem Spielbrett vorgegebenen Linien gelegt werden. Befindet sich auf der Raute ein kleiner Knotenpunkt mit einem Kreuz, wird dieser anschließend mit einem gelben Markierungsstein belegt.
Sollte durch das Legen einer Raute eine Röhre entstehen, die einen definitiven Endpunkt (Sackgasse) besitzt, wird der Endpunkt mit einem blauen Markierungsstein belegt. Bildet sich ein isolierter Knotenpunkt ohne Anbindung an das Röhrensystem, wird ein grüner Markierungsstein auf diesen Knoten gestellt.
Wenn durch das Legen einer Raute ein oder mehrere isolierte Dreiecke entstehen, werden diese mit den dreieckigen Kärtchen des aktiven Spielers nach dessen Wahl aufgefüllt. Sollte der Spieler keine Plättchen mehr besitzen, darf der Gegner diese Felder belegen.
Alternativ darf man seine Spielfigur bewegen. Diese kann nur durch eigene und neutrale Röhren schweben. Sie kann nur auf vollständig vorhandenen Knotenpunkten landen.
Die Figur schwebt immer bis zum nächsten Knotenpunkt und darf nur dann weiterschweben, wenn dieser nicht mit einem Markierungsstein belegt ist und man ohne Richtungsänderung den Knotenpunkt auf der gegenüberliegenden Seite wieder verläßt. In jedem anderen Fall muß man seinen Zug ansonsten auf dem Knotenfeld beenden. Erreichte Markierungssteine werden aufgesammelt und dem eigenen Vorrat zugeführt.
Möchte ein Spieler auch durch Röhren des Gegners schweben, muß er dazu einen blauen Markierungsstein ablegen. Während seiner gesamten Bewegungsphase in diesem Zug kann er nun auch fremde Röhren nutzen. Ein blauer Markierungsstein bringt bei Spielende zwei Siegpunkte.
Durch Abgabe eines gelben Markierungsstein darf man mit seiner Figur von einem Knotenpunkt entlang einer Rautenkante zum nächsten Knotenpunkt schweben. Die beiden Knotenpunkte müssen dabei nicht miteinander verbunden sein. Jeder gelbe Markierungswürfel im eigenen Vorrat zählt am Schluß einen Punkt.
Die grünen Markierungssteine kann man nur durch Schweben erreichen. Sie bringen bei Spielende fünf Siegpunkte, können alternativ aber auch jederzeit gegen einen blauen und zwei gelbe Steine des Vorrats eingetauscht werden.
Spielende: Sobald ein Spieler seine beiden Solarsteine erreicht hat und danach wieder in seiner Station gelandet ist, schaut man, ob noch Rauten ausgelegt werden können. Ist dies der Fall, zählt jeder Zug des Gegenspielers bis zu seiner Station noch einen Bonuspunkt für den Schnelleren. Anschließend werden die Solarsteine mit jeweils fünf Punkten und die verbliebenen Markierungssteinen mit den entsprechenden Werten dazugerechnet. Es gewinnt der Spieler mit der höheren Gesamtsumme.
Kommentar: „Tom Tube" ist ein faszinierendes Denkspiel, welches sich nach und nach den Spielern erschließt. Während die ersten zwei Partien meistens recht planlos abgespult werden, bekommt man später ein Gefühl für die einzelnen Rauten und kann sie geschickt einsetzen, um möglichst lange gerade Wege zu bauen oder durch geschicktes Bilden von freien Dreiecksfeldern seine Bahnen gut zu plazieren. Die gelben Markierungssteine sind wichtig, da man fast immer nur mit ihnen zu abgeschlossenen Regionen vordringen kann. Blaue Steine werden dagegen selten genommen.
Eher überflüssig sind die grünen Markierungssteine. Das Bilden eines Knotenpunktes ohne angrenzende Röhren macht im Zentrum normalerweise keinen großen Sinn, während am Rand die Steine einen zu großen Umweg bedeuten. Da man für einen Fünfer immer zwei Einer opfern muß, bringt eine Aufnahme dieses besonderen Markierungsstein nur in den seltensten Fällen etwas, wenn man sich eigentlich sowieso auf dem Streckenabschnitt voranbewegen muß.
Fazit: Ein sehr gutes Erstlingswerk, welches Denkfans wärmstens empfohlen werden kann.
Wertung: Mit soliden 5 Punkten überraschte unsere Testspieler der frisch gegründete Verlag sehr positiv. Sehr gutes Material und eine relativ klar strukturierte Regel runden das Spiel ab. Einziger Wehrmutstropfen sind die grünen Markierungssteine, die keine wesentliche Bereicherung des Spiels darstellen und über deren Erhalt sich die Anleitung ausschweigt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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