Spieletest für das Spiel : TKKG-DER SCHATZ IM TEUFELSMOOR
Hersteller: Noris
Preis: n.b. 
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 1986
noch erhältlich: Nein
Autor: Johann Rüttinger 
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel 
Bewertungsbild

Ausstattung: 1 Spielplan, 8 Spielfiguren, 33 Karten, 1 Würfel, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: In der Standardverpackung ist viel Platz für das wenige Zubehör zum Spiel. Die 8 Figuren sind aus Pappe und stecken in kleinen Plastikstandfüßen. Es gibt vier Einbrecher und die vier Freunde von TKKG. Die 33 Karten sind in drei Kategorien eingeteilt, sogenannten Fragekarten, Glückskarten und Befreiungskarten. Der Spezialwürfel zeigt die Himmelsrichtungen und Joker an. Der Spielplan zeigt eine Schatzkarte mit 144 Feldern, die mit Buchstaben und Zahlen eindeutig zu benennen sind. Die Grafik ist recht ansprechend und bietet das richtige Flair.
Ziel: Die Einbrecher haben einen Schatz versteckt und die vier Kamaraden von TKKG wollen diesen Schatz finden. Zu Beginn des Spieles kommen diese Freunde an die äußersten Enden des Spielplanes, die Einbrecher stehen in der Mitte. Der betreffende Spieler notiert sich auf einem Zettel das Feld, auf dem sich der Schatz befinden soll.
Der Spieler, der am Zug ist, würfelt mit beiden Würfeln und zieht eine Figur entsprechend der geworfenen Augenzahl in die vorgegebene Himmelsrichtung. Kann er dies nicht vollständig, so muß er eine Figur nehmen, die annähernd so viele Felder laufen kann. Landet die Spielfigur auf einem normalen Feld, endet der Zug, landet sie auf einem Sternfeld, darf man eine der gemischten Karten ziehen.
Die Karten geben den TKKG-Spielern Hilfen; die Einbrecher versuchen hingegen, diese Hilfen zu vernichten. Erwischt ein TKKG-Mitglied eine Fragekarte, so wird die Frage an den oder die Mitspieler gestellt, der diese wiederrum wahrheitsgemäß beantworten muß. Die Fragen beziehen sich auf die Felder, auf denen der Schatz sich befindet (N/S-Frage, O/W Frage, NO/SO/NW/SW-Frage, Frage nach Reihen oder Spalten und die Frage nach einer der 9 Regionen). Die Frage wird immer mit Ja oder Nein beantwortet.
Zieht ein Einbrecher so eine Karte, kommt sie einfach auf den Ablagestapel. Zieht man eine Glückskarte, darf man einen beliebigen Piraten um einige Felder vorrücken, das neue Feld scheint dabei voll gültig zu sein (steht in der Anleitung nicht direkt drin). Dies sorgt natürlich für eine Positionsverbesserung und meistens auch noch für ein erneutes Kartenziehen.
Kommt eine Spielfigur auf ein Feld einer anderen Figur, wird diese gefangengenommen, wenn es ein Gegner ist, ansonsten passiert nichts. Gefangene Figuren können mit Hilfe der Befreiungskarten wieder befreit werden. Haben beide Spieler eine Figur des Gegners gefangen, können diese einen Austausch machen, der sofort gültig wird, wenn eine Partei dies wünscht.
Spielende: Das Spiel endet, wenn alle Karten aufgedeckt wurden. Nun müssen die TKKG-Spieler das Versteck nennen. Ist dieses korrekt, so haben sie gewonnen, ansonsten haben die Verbrecher den Sieg errungen.
Kommentar: Ein gutes 2-Personen-Spiel, welches später unter dem Namen "Piratenschatz" in einer schöneren Version erneut erschienen ist. Das Spiel macht mit mehr als zwei Spielern wenig Spaß, da man sich im Team einigen muß, wie man vorgeht.
Fazit: Ein gutes 2-Personen-Spiel, leider sind einige Kleinigkeiten nicht so ganz durchdacht worden. Dies kann man aber mit eigenen Spielregeln abändern.
Wertung: Ich gebe dem Spiel 3 Punkte. Ändert man die Regeln, werden es mehr, denn dann ist das Spiel interessanter und die TKKG-Spieler haben mehr Chancen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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