Spieletest für das Spiel: TITICACA
Hersteller: Cwali 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Corne van Moorsel
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Titicaca-Pressefoto

Ausstattung: 12 Spielplanteile, 45 Grenzstäbchen, 41 Waffenplättchen, 10 Tempel, 67 Häuser, 1 Wertungstafel, 1 Pfeilplättchen, 5 Kurzspielregeln
Aufmachung: Die Spielplanteile bestehen aus jeweils vier Sechsecken, die miteinander verbunden sind. Bei den Sechsecken gibt es unterschiedliche Landschaftsformen und Wasserflächen. Die Wasserflächen sind durchgehend von 1-15 numeriert.
Bei den Grenzen handelt es sich um kleine Holzstäbe. Sie werden an die Seitenkante zwischen zwei Landschaften gelegt und trennen diese voneinander ab.
Mit den Waffenplättchen wird während der Versteigerung geboten. Sie sind aus Pappe und haben verschiedene Formen, die für gewisse Zahlenwerte stehen. Auch die Tempel sind aus Pappe gefertigt. Jeder Spieler besitzt zwei Plättchen, die sich auf der Unterseite durch einen Bonuswert voneinander unterscheiden lassen.
Die Häuser sind in verschiedenen Farben lackiert. Dabei sind die zu verwendenden Spielfarben bei jeder Spieleranzahl vorgegeben. Ein Haus dient zur Anzeige der Siegpunkte auf der Wertungstafel. Diese geht von 1-100. Das Pfeilplättchen markiert den Startspieler.
Dem Spiel wurden fünf Kurzspielregeln beigelegt. Leider sind nur zwei der Karten in Deutsch gehalten.
Ziel: Alle Spieler versuchen durch geschicktes Setzen und Fusionieren von Gebieten möglichst viele Siegpunkte bei den drei Wertungen zu erhalten.
Zu Beginn wählt jeder aus den vorgegebenen Spielfarben eine aus. Die Waffenplättchen werden neben der Wertungsleiste sortiert und jeder bekommt Chips im Wert von 20 Einheiten auf die Hand. Dazu gibt es noch zwei verschiedene Tempelplättchen mit den Bonuswerten „+1" und „+2". Ein Spieler mischt die Spielplanteile und legt damit ein kreisförmiges Spielfeld aus. Sollte man nur zu zweit oder zu dritt spielen, kommen vorher bestimmte Spielplanteile in die Schachtel zurück.
Schließlich werden die Grenzen bereitgelegt und die Kurzbeschreibungen verteilt.
Es gibt zwei Zwischenwertungen und eine Endwertung im Spiel. Die Zwischenwertungen finden statt, wenn der fünfte und der zehnte See abgehandelt wurden.
Am Anfang geht es um die freien Länder, die direkt an den See „1" angrenzen. Jeder wählt aus seinen Waffenchips ein oder mehrere Plättchen aus und nimmt sie in seine Faust. Sobald alle Spieler ihre Plättchen ausgewählt haben, werden die Hände geöffnet und man vergleicht die Gebote miteinander.
Der Spieler, der das höchste Gebot gegeben hat, darf zuerst spielen. Danach folgen die Mitspieler gemäß ihrer Gebote. Bei einem Gleichstand unter mehreren Spielern beginnt derjenige, der das Pfeilplättchen besitzt oder im Uhrzeigersinn als nächstes folgen würde.
Nachdem der gerade aktive Spieler sein Gebot in die Bank abgegeben hat, darf er eines seiner Häuser auf ein freies Landschaftsfeld, welches direkt an den gerade abgerechneten See angrenzt, stellen. Das Land wird durch Grenzen von den anderen Landschaftsfeldern abgegrenzt. Ein Wasserfeld bildet eine natürliche Grenze.
Danach kann der Spieler versuchen, dieses neue Land mit weiteren Gebieten, die direkt an das neue Land grenzen, zu fusionieren. Das Fusionieren ist erlaubt, wenn das neu erschlossene Gebiet nicht über einen Landtyp der gleichen Art verfügen.
Als dritte Aktionsmöglichkeit kann der Spieler zwei andere Gebiete (nicht das gerade erschlossene und ggf. fusionierte Gebiet) miteinander verbinden. Dies ist nur möglich, wenn sie über einen gemeinsamen Grenzstab verfügen. In beiden Ländern muß der aktive Spieler bereits ein Gebäude stehen haben. Ferner muß eines der beiden Länder an das vorher neu geschaffene Land angrenzen und beide Länder müssen außerdem über mindestens einen Landtyp verfügen, der nicht bereits beim anderen Gebiet vorhanden sind. Ist dies der Fall, entfernt der Spieler die Grenzen, die beide Gebiete vorher getrennt haben.
Als letztes darf ein Spieler in seinem Zug einen der beiden Tempel auf ein Feld setzen, bei dem er ein Haus stehen hat. Das Setzen eines Tempels ist im gerade neu entstanden Feld oder einem der benachbarten Felder erlaubt.
Nach dem fünften und dem zehnten See folgt eine Zwischenwertung. Jeder Spieler bekommt für seine verbliebenen Waffen entsprechend viele Punkte, die mit einem Haus auf der Wertungsleiste gekennzeichnet werden. Danach gibt es Siegpunkte für Gebiete, die an den aktuellen See angrenzen. Tempel, die in solchen Gebieten liegen, kommen danach wieder in den Besitz der Spieler zurück. Zusätzlich gibt es nun einen Nachschub an Waffen, der sich nach der Anzahl ausliegender Häuser richtet. Dann schaut man bei jedem Spieler, wie lang seine längste Kette mit Häusern ist. Für jedes Haus der Kette gibt es entsprechend viele zusätzliche Waffenplättchen.
Wenn alle Spieler ihre Häuser aufstellen konnten, ist eine Spielrunde zu Ende. Die Personen, die kein Haus mehr neben einem See plazieren konnten, dürfen ihre Waffenchips wieder aufnehmen. Das Pfeilplättchen wird zum nächsten Startspieler gegeben, bevor am folgenden See gebaut wird.
Beim Spielende nach dem 15. See gibt es für jedes Haus auf dem Spielplan einen Siegpunkt. Danach erhält ein Spieler drei Punkte für jedes Haus in seiner längsten Kette von Häusern und weitere Siegpunkte für die übrig gebliebenen Waffenchips. Schließlich werden noch die Länder einzeln abgerechnet.
Spielende: Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: „Titicaca" ist ein gutes Bietspiel, bei dem man ein Auge auf die Wertungen legen muß. Es ist nicht leicht, den richtigen Weg zwischen Gebot und späterem Ertrag zu finden. Das Spiel funktioniert gut und das Material ist hervorragend, auch wenn ich mir persönlich gerne die Auswahl meiner Spielfarbe gewünscht hätte.
Fazit: Eine Kaufempfehlung.
Wertung: Das Spiel aus dem Kleinverlag „Cwali" ist durchweg empfehlenswert und bekommt von unseren Testern 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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