Spieletest für das Spiel : TIM UND STRUPPI
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 30 DM 
empf.Alter: 8-99
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1987
noch erhältlich: Nein
Autor: Chr. Olsen
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, Prof. Bienlein, Polizist, 13 Hauskarten, 13 Spurenkarten, 5 Beweiskarten, 1 Würfel, 1 Briefumschlag
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Stadtplan mit mehreren Straßen, einem Fluß und einer Eisenbahnlinie. Am Rande des Spielfeldes befinden sich ferner zwei Hubschrauber-Landeplätze, von denen aus die Spieler Prof. Bienlein suchen. Vor jedem Haus befindet sich ein dunkles Feld mit einer Nummer, daneben gibt es noch 2 Felder für die Beweiskarten. Die Spielkarten sind mittelgroß und passen hervorragend auf entsprechende Kartenablagefelder, die sich neben den gesondert gekennzeichneten Spielplanfeldern befinden. Die Hauskarten zeigen die einzelnen Gebäude nebst Hausnummer, die Spurenkarten zeigen den Täter mit verschiedenen Verkleidungen und die Beweiskarten zeigen die einzelnen "Tarnwerkzeuge".
Ziel: Zu Beginn mischt man die Hauskarten und legt eine der Karten verdeckt in den Briefumschlag. Die restlichen Karten werden als 3x4 Auslage verdeckt neben dem Spielplan plaziert. Anschließend mischt man die Beweiskarten und legt zwei davon verdeckt auf die entsprechenden Spielfelder. Die restlichen Karten kommen unbesehen beiseite und spielen im aktuellen Spiel keine Rolle mehr. Die Spurenkarten kommen, nachdem sie durcheinandergebracht wurden, verdeckt auf die einzelnen Felder neben den Häusern. Abschließend stellt man die Spielfiguren auf die Landeplätze der Helikopter.
Der jüngste Spieler beginnt das Spiel. Er würfelt und zieht mit seiner Figur die Augenzahl in eine beliebige Richtung. Zieht man an Feldern vorbei, an denen Spuren- oder Informationskarten liegen, darf man sich diese anschauen und legt sie anschließend wieder hin.
Läuft die Spielfigur an einem Zahlenfeld vorbei, darf der Spieler eine der Hauskarten nehmen und sich geheim anschauen. Über diese Hauskarten darf man sich Notizen machen, wenn man möchte. Die Bahnlinie und der Fluß können als Abkürzung benutzt werden, um schnell in einen anderen Stadtteil zu kommen. Vom Helikopter-Feld aus kann man zu einem beliebigen Feld auf dem Spielplan fliegen.
Spielende: Hat ein Spieler herausgefunden, in welchem Haus der Professor sitzt und wer der Entführer ist (derjenige, der nicht die beiden Beweise auf dem Spielfeld trägt), so kann er das Spiel beenden. Es muß nun lediglich auf die Hausnummer des entsprechenden Hauses gezogen werden. Die Figur des Professors wird nun in das Haus gestellt und die Figur des Polizisten kommt auf die Karte mit dem vermeintlichen Täter. Dann vergleicht der Spieler beides und hat bei Übereinstimmungen gewonnen.
Kommentar: Dieses Detektiv-Spiel spricht allerhöchstens Kinder an, denn die Würfelei macht keinen großen Spaß. Es passiert zu wenig und die Strategie der Spieler steht von vornherein fest.
Fazit: Ein Glücksspiel, bei dem der Spaß leider auf Dauer zu kurz kommt.
Wertung: Gerade so eben drei Punkte gebe ich diesem Versuch, aus einem guten Comic ein ebenso gutes Spiel zu kreieren.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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