Spieletest für das Spiel: TIMBUKTU
Hersteller: Queen Games 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Dirk Henn
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: März 2006
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Timbuktu-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 105 Waren, 5 Karawanentafeln, 40 Kamelkarten, 15 Diebeskarten, 40 Kamele, 1 Etappenmarker, 1 Rundenmarker
Aufmachung: Der Spielplan wird aus mehreren Elementen zusammengesetzt und besteht je nach Spielerzahl aus drei bis fünf Etappen. Am Ende jeder Etappe gibt es fünf Reihen mit jeweils fünf Feldern, auf denen Kamele geparkt werden können. Einige dieser Felder haben noch ein besonderes Symbol aufgedruckt. Jede der fünf Reihen besitzt eine andere Farbe und ein einzigartiges Symbol dazu.
Jeder Spieler verfügt über acht verschiedene Kamele. Diese sind aus Holz und werden vor dem ersten Spiel mit Buchstabenaufklebern versehen. Auf einer eigenen Karawanentafel sieht man die Kamele nebst ihren Buchstaben. Jedes Kamel hat dort eine Kapazität von vier Warenplättchen.
Es gibt fünf verschiedene Warenarten. Die Spieler müssen versuchen, diese geschickt über die einzelnen Etappen ins Ziel zu bringen und dabei möglichst wenig bestohlen werden.
Zum Bewegen der Kamele hat jeder Spieler einen identischen Satz mit Kamelkarten. Jede Karte hat einen der Kennbuchstaben für ein eigenes Kamel.
Es gibt drei Sorten von Diebeskarten. Die erste Sorte definiert die Reihe, in der Waren gestohlen werden. Die zweite Kartenart zeigt an, welche Waren betroffen sind und die letzte Kartenart definiert die Positionen innerhalb einer Reihe, die betroffen sind.
Der Etappenmarker aus Holz wird dem Startspieler einer Etappe überreicht. Der Rundenanzeiger wandert dagegen nach jeder Bewegungsrunde weiter. Auch bei ihm handelt es sich um einen großen Holzzylinder.
Ziel: Jeder Spieler versucht mit möglichst vielen wertvollen Waren das Ziel zu erreichen.
Am Anfang legt man den Spielplan so aus, daß es genauso viele Etappenziele gibt, wie Spieler beteiligt sind. Dann wählt man eine Spielfarbe aus und bekommt eine Karawanentafel nebst den Kamelen und Kamelkarten. Bei mehr als drei Personen werden einige Kamele und Kamelkarten in die Schachtel zurück gelegt, da man diese nicht benötigt. Danach legen die Spieler die vorgegebenen Warensorten auf die Lagerfelder der Karawanentafel.
Die Kamele werden nun zunächst so ausgelegt, daß man abwechselnd jeweils einen Spielstein in den Startbereich setzt. In jeder Spalte muß sich am Ende des Einsetzens mindestens eine Spielfigur befinden. Schließlich bekommt der Startspieler der ersten Runde den Etappen- und den Rundenmarker und man sucht Stifte und Papier zusammen.
Jede Etappe beginnt mit dem Verteilen der Diebeskarten. Dazu werden diese zunächst nach Arten getrennt und dann verdeckt gemischt. Schließlich bildet man fünf Kartenstapel, die jeweils eine Reihe, die Warensorten und die Positionen des Diebstahls beinhalten. Jeder Spieler bekommt einen dieser Stapel und darf sich die Informationen auf einem Zettel notieren. Bleiben noch Stapel in der Mitte, werden die an bestimmte Stellen zwischen die Spieler gelegt und fungieren während des Spiels als "Mitspieler", wenn es um die Weitergabe der Informationen geht.
In einer Runde legen alle Spieler eine ihrer Kamelkarten verdeckt vor sich ab. Haben dies alle gemacht, werden die Karten nacheinander aufgedeckt und die Spieler ziehen, beginnend mit dem Spieler, der den Rundenmarker vor sich liegen hat. Das entsprechende Kamel wird normalerweise entlang einer der beiden Pfeile von der Ausgangsreihe auf das vorderste freie Feld der aktuellen Etappe gesetzt. Dies ist immer die niedrigste Position in der ausgewählten Reihe der aktuellen Etappe. Wechselt man in eine andere Reihe ohne vorgegebene Route, kommt dies einem Gewaltmarsch gleich, bei dem eine Ware nach Wahl des Spielers aus dieser Karawane entfernt wird. Das entfernte Warenkärtchen kommt neben den Spielplan. Alle dort liegenden Warenkärtchen sollten nach ihrer Art sortiert werden.
Haben alle Spieler ihre ausgespielte Karawane gesetzt, wird der Rundenmarker weitergegeben und die nächste Runde beginnt.
Kommt ein Kamel auf ein Feld mit Tauschsymbol, werden die Diebstahlkarten der Spieler ausgetauscht. Der aktuelle Kartensatz wird dabei an den linken Nachbarn weitergereicht und man erhält vom rechten Nachbarn einen neuen Kartensatz. Bei Kartensätzen zwischen den Spielern wird verfahren, als wenn es sich um vollwertige Mitspieler handeln würde.
Ein Durchgang endet, wenn alle Karawanen das erste Etappenziel erreicht haben. Jetzt werden der Reihe nach die Diebstahlkarten aufgedeckt, die für jede Reihe angeben, welche Positionen bestohlen werden und was man dort bei der Karawane entwendet. Alle entsprechenden Waren dieser Art werden von der Karawane genommen. Die Waren kommen ebenfalls offen und sortiert neben den Spielplan.
Bevor nun die nächste Etappe ansteht, geht der Etappenmarker an den nächsten Spieler, der nun auch den Rundenmarker erhält. Die Diebstahlkarten werden wieder getrennt gemischt und zu neuen Sätzen zusammengesetzt. Auch die ausgespielten Handkarten werden wieder aufgenommen.
Nach so vielen Etappen, wie Spieler vorhanden sind, endet die Reise in Timbuktu. Nun verkaufen die Spieler ihre noch verbliebenen Waren an den Markt. Jede Ware ist dabei so viele Geldeinheiten wert, wie im Verlauf der Partie an Warenplättchen in der Sorte gestohlen bzw. durch Gewaltmärsche abgegeben wurden.
Spielende: Es gewinnt der Spieler mit den meisten Geldeinheiten.
Kommentar: Das Spiel ist von den Regeln her unverändert zur Ausgabe im Eigenverlag des Autoren. Die grafische Gestaltung wurde jedoch professionell angepaßt und auch beim verwendeten Material gibt es keinerlei Beanstandungen. Wie immer ist die Spielregel gut gearbeitet und strukturiert.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung gleichermaßen gut. Je mehr Personen am Spiel beteiligt sind, desto mehr Etappen werden gemacht, aber jeder Spieler hat dafür weniger Kamele zu kontrollieren. Dadurch wird es noch schmerzhafter, wenn die eigenen Tiere durch Diebe bestohlen werden.
Die Schadenfreude ist ein wesentliches Element im Spiel. Da es nur wenige Tauschfelder gibt, kann jeder Spieler nur über lückenhafte Informationen über die Diebe verfügen und muß bei den fehlenden Reihen entsprechend raten und die Mitspieler beobachten.
Fazit: Ein nettes Spiel mit witzigem Spielmechanismus, bei dem die Schadenfreude nicht zu kurz kommt.
Wertung: Die Neuauflage schaffte bei unseren Testern 5 Punkte und ist somit durchweg zu empfehlen. Ein gutes Familienspiel.