Spieletest für das Spiel: TIKAL 2
Hersteller: Gameworks                 
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2011
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Tikal 2-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Gameworks recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 13 Geheimkarten, 1 Preisscheibe, 25 Schatzplättchen, 35 Schlüsselplättchen, 17 Räume, 24 Aktionsplättchen, 8 Geheimgänge, 4 Camps, 4 Zelte, 80 Flaggen, 4 Forscher, 4 Materialkisten, 4 Boote
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen großen fast unerforschten Tempel, den die Spieler durchstreifen wollen. Daneben befinden sich noch einige geheime Kammern, die man nur mit Geheimgängen besuchen kann. Um den Tempel verläuft die obligatorische Siegpunktleiste. Außerdem gibt es noch einen Fluss, an dem mehrere kleine Gebäude stehen. Neben jedem dieser Gebäude befindet sich eine Ablagefläche für Aktionsplättchen.
Die Geheimkarten kann man während der Partie bekommen. Sie bringen einmalige Vorteile während der Partie oder bei der Schlusswertung.
Mit Hilfe der Preisscheibe gibt man die Verkaufspreise von fünf verschiedenen Artefakten vor. Diese Artefakte werden während des Spiels als Schatzplättchen gesammelt.
Um Räume zu betreten, benötigt man Schlüssel, die farblich zu den Türen passen. Es gibt fünf verschiedenfarbige Türschlösser.
Neben einfachen Räumen mit mehreren Türen gibt es noch einige Altarräume ohne Eingang. Hier befindet sich eine farbige Truhe. Im Gegensatz zu den normalen Räumen können hier mehrere Spieler beim Einsetzen einer Flagge eine Belohnung bekommen. Außerdem hat jeder Altar eine bestimmte Farbe, die zu den Schlüsseln korrespondiert. Die Schatzkammer als letzter Raum hat ebenfalls keine Türen. Hier gibt es allerdings die meisten Siegpunkte für die Spieler zu ergattern.
Die Aktionsplättchen helfen den Spielern bei ihren Spielzügen. So bekommt man häufig neue Schlüssel, kann weitere Bereiche des Tempels erkunden oder Karten, Schatzplättchen oder Geheimgänge nehmen.
Die Geheimgänge sind aus Pappe. Sie werden abgegeben, wenn ein Spieler sie benötigt.
Für jeden Spieler gibt es ein Camp, in dem er seine gewonnenen Gegenstände ablegt. Das Zelt dient einerseits als Spielrichtungs-Angabe und hat andererseits eine einmalige Sonderfunktion, die man verwenden kann.
Die Flaggen, Forscher, die Materialkisten und die Boote sind aus Kunststoff und recht klein gehalten. Für jeden Spieler gibt es einen identischen Satz.
Ziel: Die Spieler verkörpern Forscher, die möglichst viel Ruhm bei der Entdeckung des Tempels sammeln wollen.
Zu Beginn der Partie wird der Spielplan vorbereitet. Man mischt die Geheimkarten und legt sie als verdeckten Stapel auf das dafür vorgesehene Feld. Auch die gemischten Raumkarten kommen auf ihre vorgegebene Position. Dazu legt man noch die Preisscheibe und die Geheimgang-Chips aus. Nachdem ein Spieler die Schätze gemischt hat, bildet er drei Stapel. Auch die Altarräume werden gemischt. Sie legt man als offenen Stapel auf das Schatzkammer-Plättchen.
Jeder Mitspieler nimmt sich ein Tableau nebst Zelt. Das Zelt kommt an die linke Seite des Tableaus. Außerdem stellt man die Flaggen als Vorrat daneben. Die Spielfigur kommt auf den Rasen vor der Pyramide, das Boot auf ein Feld beim Fluss und die Materialkisten werden als Punkteanzeiger benötigt.
Nachdem die Schlüssel nach Farben sortiert wurden, mischt man die Aktionsplättchen. Je nach Anzahl der Spieler benötigt man einige nicht, die unbesehen in die Schachtel gelegt werden. Die restlichen Plättchen kommen neben die einzelnen Gebäude am Fluss.
Es werden zwei Durchgänge gespielt. Ist ein Spieler an der Reihe, muss er zunächst eine Aktion mit seinem Schiff durchführen. Dazu fährt er mit dem Einbaum den Fluss im Uhrzeigersinn entlang oder bleibt am gleichen Ort stehen. Danach nimmt der Spieler sich eines der Aktionsplättchen am Ort und führt es aus.
Mit dem Boot kann man maximal fünf Orte weiterfahren. Kommt man an einem Wasser-Flugzeug vorbei, wird die Reise kurz unterbrochen und der Spieler kann dort Schätze verkaufen. Muss man mit seinem Einbaum den Fluss verlassen und über Land zur Quelle zurück, kostet dies einen Schlüssel aus dem eigenen Rucksack.
Mit Hilfe der Aktionsplättchen bekommt ein Spieler neue Schlüssel, darf sich Schätze nehmen, neue Räume legen, Geheimgangs-Plättchen einsacken oder Prestigepunkte einheimsen.
Nach dem Bewegen des Bootes darf man mit seinem Forscher agieren. Zunächst kann man diesen auf dem Spielplan bewegen. Die Figur kann nur in Räume gehen, für die sie entsprechende farbige Schlüssel im Rucksack hat. Man kann Räume nur über Türen erreichen oder muß alternativ einen Geheimgang abgeben. Die kleinen Geheimräume außerhalb des Tempels können nur auf diese Art erreicht werden. Es ist erlaubt, aus dem Tempel zu laufen, um einen anderen Eingang zu nutzen und dort wieder in das Gebäude zu gehen.
Am Ende des Zugs sollte der Spieler in einem Raum sein, wo er noch keine Flagge plaziert hat. Diese kommt dann in den Raum. Befindet sich in dem Raum ein leerer Wertungsplatz, darf die Flagge dort direkt abgestellt werden und es gibt den entsprechenden Bonus an Prestige, Schätzen oder Karten. In jedem Fall wird der Raum danach ausgewertet und man bekommt regulär Punkte für alle Türen in den Räumen, die man mit einer Flagge besetzt hat und die die gleiche Farbe besitzen wie der aktuelle Raum.
Immer, wenn ein Spieler einen neuen Schlüssel bekommt, muß er sich entscheiden, diesen entweder in den Rucksack zu legen oder verdeckt auf seinem Tableau zu platzieren. Die dortigen Schlüssel bleiben dann bis zum Spielende hier und können nicht zum Aufschließen von Türen oder zum Bezahlen beim Überqueren des Waldes mit dem Boot genutzt werden. Schätze werden ebenso verdeckt auf dem Tableau gesammelt.
Kommt der Spieler während der Bootsbewegung an einem Wasserflugzeug vorbei, hält er kurz an und kann beliebig viele Schätze einer Sorte verkaufen. Er erhält so viele Prestigepunkte, wie die Preisscheibe angibt. Danach muss diese Scheibe um eine Position gedreht werden.
Über das Zelt kann man einmalig in einem Durchgang einen Bonusschlüssel aus dem Vorrat nehmen oder mit seinem Forscher einen zusätzlichen Zug machen.
Wurden alle Aktionsplättchen aufgenommen, gibt es eine Zwischenwertung. Dabei decken die Spieler ihre gesammelten Schlüssel auf den Tableaus auf und erhalten für verschiedenfarbige Sets jeweils einige Prestigepunkte. Auch die Altarräume werden gewertet. Jeder Spieler, der in einem solchen Raum eine Flagge hat, kommt dabei in den Wertungspool. Die Prestigepunkte bekommen aber nur die Personen aus dem Wertungspool, die über die meisten Schlüssel in der Farbe der im Raum befindlichen Truhe verfügen. Gezählt werden nur Schlüssel auf dem Tableau!
Nach der Wertung werden alle Aktionsplättchen neu gemischt und wieder auf die einzelnen Bereiche gelegt. Die Zelte kommen nun auf die rechte Seite des Tableaus und es wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Die Boote kommen wieder auf ihre Startposition.
Spielende: Nach dem zweiten Durchgang kommt es zur Endwertung. Die funktioniert genau wie die Zwischenwertung. Zusätzlich bringen nicht abgelieferte Schätze und bestimmte Geheimkarten noch Sonderpunkte.
Kommentar: „Tikal 2“ ist keine Neuauflage des Spiel des Jahres geworden, sondern ein eigenständiges Spiel, bei dem das Thema fortgeführt wird und nur einige Spielelemente aus dem Original in veränderter Form übernommen wurden.
Der Spieleverlag hat sich beim Material sehr viel Mühe gegeben. Das fängt schon mit einer guten Spielanleitung an, die mit einem Comic in das Thema einführt. Alle Spielelemente sind in einem eigens angefertigten Tiefziehteil untergebracht, bei denen die Vertiefungen nummeriert sind und man anhand der Anleitung sofort erkennen kann, wo etwas hingehört und was es im Spiel bedeuten soll.
Die Grafiken sind gelungen, einzig die recht dünnen Plastikfahnen und Boote könnten mit der Zeit verloren gehen oder abbrechen.
Die Fahrt auf dem Fluss ist immer eine Gradwanderung. Will man wertvolle Aktionsplättchen haben, muß man oft einige Gebäude weit fahren. Dadurch kommt man dann schnell zu dem Punkt, wo der Fluss endet und man einen Schlüssel aus seinem Rucksack abgeben muß als Bezahlung für den Landweg. Oft braucht man jedoch die gesammelten Schlüssel für dringende Entdeckungen im Tempel.
Es gibt viele Wege zum Sieg. Die Siegpunkte bei den Geheimkarten sind dabei wichtig, doch kann man auch über den guten Verkauf vieler Schätze ordentlich punkten. In jedem Fall sollte man versuchen, einen Geheimgang bis zum Ende der Partie aufzubewahren, damit man die Schatzkammer am Ende betreten kann. Diese kommt ins Spiel, wenn der vorletzte Raum gelegt wurde. Oft wird die Schatzkammer dann so gelegt, daß es keine Eingangstür gibt und man nur mit einem Geheimgang hineinkommt.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung. Der meiste Spaß entsteht allerdings bei vier Personen. Trotz der vielen Wertungsmöglichkeiten behält man immer einigermaßen die Übersicht. Die Spielergebnisse sind meistens auch recht knapp, wenn man sich nicht zu sehr verzettelt und dauernd unpassende Räume betreten muß, wo es bei der Flaggenabgabe nur wenig Punkte gibt.
Fazit: Ein schönes schnelles Strategiespiel.
Wertung: Gute 5 Punkte machen „Tikal 2“ zu einem mehr als würdigen Nachfolger des Spiel des Jahres.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



Spielindex

Hauptseite