Spieletest für das Spiel: TIKAL
Hersteller: Ravensburger
Preis: 63 DM 
empf.Alter: 10-99
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja 
Autor: M. Kiesling, W. Kramer 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Tikal-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 36 Spielfelder, 24 Schatzplättchen, 48 Tempelplättchen, 4 Expeditionsleiter, 72 Spielsteine, 8 Camps, 4 Wertungssteine, 4 Kurzspielregeln, 4 Anzeiger
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen unentdeckten Dschungel, auf den im Verlauf der Partie die Spielfelder gelegt werden können. Am Rand verläuft eine Punkteleiste. Die Spielfelder passen jeweils genau auf die auf dem Spielbrett markierten Flächen. Sie zeigen Schatzfunde, Tempelanlagen, Urwald und Vulkanfelder an. Auf ihrer Rückseite besitzen sie einen Buchstabe von A bis G. In den Spielerfarben gibt es jeweils einen Expeditionsleiter (großer Zylinder), 18 Expeditionsteilnehmer (kleine Zylinder), zwei Zelte und einen Anzeiger für die Profiversion. Bis auf den Anzeiger sind alle Spielsteine aus lackiertem Holz. Die Kurzspielregeln zeigen auf der einen Seite die Regeln der Profi-Version und auf der anderen das Standardspiel, jeweils in symbolischer Form. Sie sind zunächst schwer zu durchschauen, doch spätestens nach der ersten Partie kann man sich die einzelnen Aktionen vorstellen. Die Tempelplättchen besitzen Zahlenwerte von 2-10. Sie werden in aufsteigender Reihenfolge beim Erforschen der Tempel auf das jeweilige Spielfeld gelegt. Die Wertungssteine geben den aktuellen Stand auf der Punktleiste wieder. Es handelt sich um kleine Holzquader. Die Schatzplättchen zeigen jeweils ein Schatzsymbol an. Insgesamt gibt es acht Motive, die jeweils dreimal vorhanden sind. Das Spiel ist materialtechnisch und von der Optik her hervorragend gestaltet.
Ziel: Zunächst erhält jeder die Figuren einer Farbe und eine Kurzspielregel. Der Wertungsstein kommt neben das erste Feld auf der Wertungsleiste. Der Anzeiger wird im Standardspiel nicht benötigt. Die Tempelplättchen werden nach Werten sortiert und neben dem Spielplan ausgelegt. Die Schatzplättchen mischt man und legt sie in zwei Stapeln verdeckt neben den Spielplan. Nun werden die Geländefelder verdeckt nach Buchstaben sortiert, getrennt gemischt und dann so verdeckt übereinandergelegt, daß die Karten mit dem „A“ oben und die mit „G“ zuunterst liegen.
Der Zug eines Spielers besteht immer aus zwei Aktionen: Zuerst nimmt man sich die oberste Geländetafel und legt sie an, danach stehen 10 Aktionspunkte zur Verfügung, um diverse Möglichkeiten wahrzunehmen.
Eine Geländeplatte muß immer an eine andere angrenzend gelegt werden. Die Geländetafeln zeigen an einer oder mehreren Seiten kleine Steinplatten. Nur über solche Platten kann ein Nachbarfeld aus beiden Richtungen betreten werden. Das neu angelegte Gelände muß an einer Stelle nach dem Legen begehbar sein. Es ist nicht zwingend, daß zwei benachbarte Geländekarten auch beide ein oder mehrere Steinplatten zueinander führen! Vulkane sind die Ausnahme.
Nach dem Legen der Steintafel hat der Spieler 10 Aktionspunkte zur Verfügung. Für jeweils einen Aktionspunkt ist es dem Spieler möglich, eine seiner Figuren aus seinem Vorrat in das Basiscamp oder ein eigenes Camp zu setzen (wenn man ein zweites Camp gebaut hat). Hat man bereits ein Camp gebaut, kann man für jeweils einen Aktionspunkt auch einen Spielstein von einem Camp ins nächste setzen. Der Expeditionsleiter zählt hier wie eine normale Figur und kann entsprechend eingesetzt und bewegt werden.
Um eine Figur von einem Feld in ein anderes zu setzen, muß sie über die Steinplatten gehen. Dabei werden zunächst alle Steinplatten bis ins Zielfeld gezählt. Anschließend kostet die Bewegung über jede Steinplatte einen Aktionspunkt. Die Figur muß bei der Bewegung immer alle Steinplatten im selben Zug überwinden.
Als dritte Aktionsmöglichkeit kann ein Spieler, der sich mit einer Figur auf einem Tempelfeld befindet, für zwei Aktionspunkte eine Tempelebene freilegen. Hat man mehr Figuren dort stehen, kann man noch eine zweite Schicht freilegen, wenn man weitere 2 Aktionspunkte ausgibt. Mehr als zwei Ebenen bei einem Tempel in einem Zug sind jedoch nicht möglich. Beim Freilegen werden die entsprechenden nächsthöheren Tempelplättchen auf den Tempel gelegt. Gibt es kein Tempelkärtchen mehr in der geforderten Zahl, kann dieser Tempel nicht weiter ausgegraben werden.
Auf einem Schatzfeld kann man Schätze ausgraben. Beim Ablegen eines Schatzfeldes legt die auf dem Schatzfeld angegebene Zahl an Plättchen auf das Geländefeld. Beim Heben des Schatzes muß sich mindestens eine eigene Figur auf dem Feld befinden. Für 3 Aktionspunkte kann man dann einen der verdeckt liegenden Schätze nehmen. Hat man mehrere Figuren auf dem Feld, darf man einen zweiten Schatz heben, wenn man weitere drei Aktionspunkte ausgibt. Mehr als zwei Schätze können jedoch nicht auf diesem Feld in einer Runde gefunden werden. Die gefundenen Schätze werden offen vor den Spieler gelegt.
Auch das Tauschen eines Schatzes ist möglich. Dafür benötigt man 3 Aktionspunkte. Man sucht sich einen Mitspieler aus und darf sich von ihm einen Schatz nehmen. Anschließend gibt man einen seiner Schätze an ihn. Dabei gilt zu beachten, daß Paare oder Drillinge nicht auseinander gerissen werden dürfen.
Für 5 Aktionspunkte ist der Bau eines Camps möglich. Dies wird auf eine beliebige Urwaldfläche oder ein Schatzfeld (dessen Schätze bereits geräumt sind) gestellt. Dazu benötigt man keine Figur auf dem Feld. Auf einem solchen Feld kann immer nur ein Camp errichtet werden. Andere Spielfiguren können das Spielfeld weiterhin betreten und verlassen.
Die letzte Möglichkeit besteht im Schützen eines Tempels. Dazu muß man auf einem Tempelfeld die Mehrheit an Figuren stehen haben. Bei der Mehrheitsermittlung zählt jeder Expeditionsteilnehmer einen Punkt, während der Expeditionsleiter 3 Punkte zählt. Nach der Bezahlung von 5 Aktionspunkten darf man eine Figur auf den Tempel stellen und ihn so vor den Übergriffen der anderen schützen. An diesem Tempel kann man bis zum Ende des Spiels keine Veränderungen mehr vornehmen. Alle anderen Figuren des Spielers kommen nun ganz aus dem Spiel. Fremde Figuren bleiben weiterhin auf dem Feld und können sich von dort aus später weiterbewegen. Jeder Spieler kann maximal zwei Tempel schützen.
Wenn die Geländekarte einen Vulkan zeigt, erfolgt die Wertungsrunde. Der aktive Spieler legt nun zunächst den Vulkan vor sich ab und benutzt dann seine 10 Aktionspunkte. Anschließend macht er nur für sich die Wertung. Dazu zählt er die Zahlenwerte der Tempel zusammen, bei denen er die Mehrheit besitzt oder die mit seinen Figuren geschützt wurden. Dann schaut er sich seine gehobenen Schätze an. Für einen einzelnen Schatz gibt es einen, für ein Paar drei und für einen Drilling sechs Punkte. Die Punkte werden auf der Wertungsleiste angezeigt. Anschließend verbrauchen alle anderen Spieler auch reihum ihre 10 Aktionspunkte und werten danach ihre Eroberungen.
Wurden alle Wertungen durchgeführt, ist der Spieler, der die Wertungsrunde ausgelöst hat, wieder am Zug. Er legt den Vulkan an und verbraucht seine Aktionspunkte. Die nächsten Runden verlaufen wieder normal, bis eine weitere Vulkantafel gezogen wird.
Spielende: Die Partie endet, wenn die letzte Geländetafel angelegt wurde und die Wertungsrunde beendet ist. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Kommentar: In der Variante haben alle Spieler 20 Punkte als Startkapital. Der Anzeiger eines Spielers wird gut sichtbar für alle vor diesem ausgelegt. In jeder Spielrunde werden so viele Geländetafeln aufgedeckt, wie Spieler vorhanden sind. Dann bietet man reihum, der Gewinner darf sich eine der ausliegenden Tafeln nehmen, anlegen und seine Aktionspunkte verbrauchen. Anschließend dreht er den Anzeiger um und signalisiert den anderen damit, daß er in dieser Runde nicht mehr mitbietet. Das Gebot eines Spielers wird von seinen Siegpunkten abgezogen. Passen die Spieler alle, darf der Spieler, der als erstes gepaßt hat, sich eine Geländetafel umsonst nehmen. Der letzte Spieler erhält in jedem Fall die übrig gebliebene Tafel umsonst.
Wenn alle Spieler ihren Zug ausgeführt haben, dreht man die Anzeiger wieder um und zieht neue Geländekarten nach. Das neue Startgebot muß von dem Spieler kommen, der in der letzten Runde die letzte Tafel gelegt hat.
Das neue große Ravensburger-Spiel kann in allen Punkten überzeugen und zeigt wieder einmal, was für ein hervorragendes Autorengespann Kiesling/Kramer sind. Die Spielmechanismen greifen gut ineinander und das Spiel ist sowohl für Familien wie auch für Vielspieler geeignet, da die beiden Spielversionen unterschiedlich anspruchsvoll sind. Der einzige Kritikpunkt ist, daß bei einer Partie zu viert unter Umständen Wartezeiten auftreten können, wenn ein Spieler in seinem Zug alle Möglichkeiten durchrechnet, bevor er seine Aktionspunkte einsetzt. Man kann jedoch einen Timer einsetzen, um dieses einigermaßen im Rahmen zu halten.
Fazit: Eine absolute Kaufempfehlung.
Wertung: Trotz des Kritikpunkts bekommt „Tikal“ die Höchstnote von 6 Punkten und kann damit jedem Spieler empfohlen werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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