Spieletest für das Spiel: THURN & TAXIS
Hersteller: Hans im Glück             
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Karen Seifarth, Andreas Seifarth
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juni 2006
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Thurn und Taxis-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 80 Häuser, 4 Farbkarten, 20 Kutschenkarten, 66 Stadtkarten, 30 Bonusmarker, 4 Kurzregeln
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine Landkarte mit insgesamt 22 Städten. Diese sind in verschiedene Regionen unterteilt, die sich farblich voneinander unterscheiden. Die Städte sind durch Straßen miteinander verbunden. Außerdem gibt es eine Reihe von Ablagefeldern für Städtekarten, Bonusmarker und Kutschen.
Die Häuser werden im Verlauf des Spiels auf die Städte gestellt, um anzuzeigen, daß man hier bereits eine Filiale errichtet hat. Die beigelegten Farbkarten sollen zusätzlich zeigen, welchem Spieler welche Farbe zugeordnet ist.
Durch das Bauen und Werten erhalten die Spieler neue Kutschen in Form von Spielkarten. Diese bringen je nach Größe mehr oder weniger Siegpunkte beim Spielende.
Die Stadtkarten werden benötigt, um Streckenverbindungen zu planen. Jede Stadt ist dreimal im Stapel.
Bonusmarker gibt es, wenn ein Spieler in einer Region oder in einem Regionalverbund in jeder der Städte dort eine Filiale errichtet hat. Außerdem gibt es noch Bonusmarker für lange Strecken und für das Spielende. Auf den Kurzregeln sind die Spezialfähigkeiten der vier imaginären Helfer noch einmal angegeben.
Ziel: Jeder Spieler versucht durch geschickte Streckenplanung möglichst viele Siegpunkte zu erzielen.
Zunächst kommt das Spielbrett in die Tischmitte. Dann sortiert man die Kutschen nach ihren Größen und legt diese Stapel offen auf die dafür vorgesehenen Felder. Anschließend werden die Bonusmarker sortiert und in Stapeln an die vorbestimmten Positionen gelegt. Wer zuerst eine der Bedingungen für einen Bonusmarker erfüllt, erhält während der Partie immer den Marker mit dem höchsten Wert.
Jeder bekommt eine Spielfarbe und nimmt sich die entsprechende Farbkarte nebst Häusern. Außerdem gibt es noch eine Kurzregel.
Schließlich mischt ein Spieler die Stadtkarten gut durch und legt sechs Karten offen als Auslage bereit. Der Reststapel kommt verdeckt neben diese Karten.
Ein Spieler muß in seinem Zug zwei Phasen nacheinander durchlaufen. Anschließend kann er auf Wunsch auch noch eine Wertung auslösen.
Am Anfang seines Zuges nimmt man eine Stadtkarte auf. Dabei kann es sich um eine der offenen Karten handeln, wobei die Auslage dann sofort wieder ergänzt wird oder der Spieler nimmt sich die oberste verdeckte Karte des Zugstapels.
Der zweite Teilzug ist das Auslegen einer Stadtkarte. Diese wird offen vor dem Spieler ausgelegt. In späteren Runden kann der Spieler nur rechts oder links von dieser Karte anlegen und auch nur, wenn die neu angelegte Stadt direkt mit einer Straße mit der benachbarten ausliegenden Stadt verbunden ist. Im Laufe des Spiels entwickelt sich dadurch eine Strecke aus mehreren Stadtkarten. Es ist nicht erlaubt, daß eine Strecke eine Kreuzung besitzt und innerhalb einer ausgelegten Strecke darf kein Ort zweimal vorkommen. Kann ein Spieler einmal keine passende Stadtkarte auslegen, müssen alle bereits liegenden Spielkarten abgeräumt und auf den Ablagestapel gelegt werden.
Die dritte Aktion ist freiwillig. Sobald ein Spieler über eine Strecke von mindestens drei ausliegenden Karten verfügt, darf er eine Wertung auslösen.
Entscheidet sich der Spieler für eine Wertung, darf er als erstes neue Häuser auf dem Spielplan ablegen. Die Häuser dürfen nur in Städte gelegt werden, für die aktuell auch Stadtkarten in der eigenen Strecke ausliegen. Hat eine Stadt bereits ein Haus in der Spielerfarbe, kommt kein zweites Gebäude dieser Farbe dorthin.
Beim Ablegen von Häusern kann der Spieler wählen, ob er eine Region auswählt und dort in allen Städten seiner aktuellen Auslage ein Haus setzt oder ob er in jeder Region, die er in seiner Strecke hat, jeweils eine Stadt wählt und dort ein Haus plaziert.
Anschließend wird überprüft, ob ein Spieler Bonusplättchen erhält. Das ist dann der Fall, wenn er in einer Region in allen dazugehörigen Städten eine Filiale gegründet hat bzw. seine ausliegende Strecke eine gewisse Länge besitzt. Die Marker werden verdeckt vor dem Spieler abgelegt.
Nach den Wertungsplättchen kann ein Spieler noch eine neue Kutsche bekommen. Dies hängt aber immer von der Anzahl der ausliegenden Karten in der gerade abzurechnenden Strecke ab. Besteht die Strecke aus mindestens drei Karten, bekommt der Spieler die Kutsche der Größe 3. Um die nächstgrößere Kutsche zu erhalten, muß man in einer der folgenden Runden eine Wertung mit einer Streckenlänge von mindestens vier Karten machen. Es ist nicht möglich, eine Kutschenklasse auszulassen.
Nachdem die Wertung ausgeführt wurde, werden die ausliegenden Streckenkarten des Spielers abgeräumt und auf den Ablageplatz gelegt. Danach überprüft man, ob der Spieler mehr als drei Handkarten besitzt. Ist dies der Fall, muß er seine Kartenhand entsprechend reduzieren.
Der besondere Kick sind vier Helfer, von denen der Spieler in seinem Spielzug jeweils einen nutzen kann.
Der Postmeister erlaubt es, in der ersten Phase eine zusätzliche Handkarte aufzunehmen. Der Amtmann dagegen sorgt dafür, daß ein Spieler vor dem Ziehen der ersten Spielkarte die Auslage mit den sechs Stadtkarten austauschen kann.
Mit Hilfe des Postillions kann ein Spieler in seiner zweiten Spielphase nicht nur eine, sondern sogar zwei Karten in seine aktuelle Strecke legen. Der Wagner dagegen ist nur bei einer Wertung von Bedeutung, da er die ausliegende Streckenlänge um zwei erhöht, wodurch es leichter fällt, die höherwertigen Kutschenkarten zu sammeln. Jeder Spieler darf in seinem Zug aber immer nur eine der vier Figuren um Hilfe bitten.
Spielende: Sobald ein Spieler sämtliche Häuser auf den Spielplan gebracht hat oder wenn ein Spieler eine Kutschenkarte mit der 7 besitzt, wird nur noch die aktuelle Runde bis zum rechten Nachbarn des Startspielers gespielt. Anschließend folgt die Auswertung, bei der man die Siegpunktzahl seiner besten Kutsche und die Bonusplättchen addiert. Von dieser Summe muß man die verbliebenen Häuser abziehen. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte besitzt.
Kommentar: „Thurn & Taxis“ ist ein flottes Spiel, welches sich den Spielern nach wenigen Spielrunden voll erschließt. Einzig die Wertung der Regionen und das Setzen der Häuser führen manchmal zu kleineren Problemen, die sich aber schnell ausräumen lassen.
Häufig werden die Charaktere Postmeister und Postillion eingesetzt. Der Wagner ist erst gegen Ende der Partie interessant, da man hier eventuell schnell noch eine hochwertige Kutschenkarte einsammeln kann. Hauptziel muß es jedoch bleiben, möglichst viele Häuser in die Auslage zu bringen, da diese am Ende als Minuspunkte zu Buche schlagen. Wenn ein Spieler eine begonnene Strecke einmal abreißen muß, weil er nicht mehr passend anlegen kann, hat er mit dem Sieg in diesem Spiel nichts mehr zu tun und wird eigentlich immer Letzter.
Der Startspieler hat am Anfang vielleicht einen kleinen Vorteil, da er zuerst Strecken schließen und werten kann und somit die größten Chancen auf die wertvollen Bonusplättchen hat. Gerade gegen Ende der Partie muß er jedoch abwägen, ob er eine Strecke eventuell früh wertet, damit nachfolgende Spieler nicht über eine der Siegbedingungen gehen und man mit den verbliebenen Restkarten aufläuft und dafür nichts erhält.
Beim Material gibt es keine Beanstandungen und auch die Grafiken sind dem Thema entsprechend angepaßt. Schön ist auch, daß es einen kleinen historischen Kurs über die Familie und die Eröffnung von Poststationen gibt.
Fazit: Ein schönes kartenbasierendes Streckenoptimierungsspiel.
Wertung: Mit soliden 5 Punkten ist „Thurn & Taxis“ mit Sicherheit einen Blick wert, auch wenn die Spielmechanismen ein wenig an „Zug um Zug“ und „Kardinal & König“ erinnern.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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