Spieletest für das Spiel: THUNDERSTONE DRACHENTURM
Hersteller: Pegasus                   
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Mike Elliott
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2012
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Thunderstone Drachenturm-Pressefoto

Ausstattung: 688 Karten
Aufmachung: Die Karten lassen sich in eine Reihe von Kategorien einteilen. Da wäre zuerst der namensgebende Donnerstein, der das Spielende markiert. Von ihm gibt es zwei Exemplare, die im Stapel mit den Monsterkarten eingemischt werden. Monster haben diverse Werte wie Lebenspunkte, einen Goldwert, Siegpunkte, Erfahrungspunkte, einen Lichtwert sowie meistens eine oder mehrere besondere Eigenschaften.
Bei den Erfahrungspunkten handelt es sich um kleine Kunststoff-Runen.
Die Basiskarten sind besonders gekennzeichnet. Sie kommen bei jedem Spiel zum Einsatz und zeigen Waffen, Lichtquellen, Proviant und einfache Kämpfer, die jeweils reichlich in eigenen Stapeln vorhanden sind.
Die Dorfkarten sind variabel und es kommen jeweils nur einige Sets ins Spiel. Wie bei den Basiskarten findet man Kennzahlen für ihren Ertragswert, ihre Kosten beim Erwerb, ihr Gewicht, eventuell einen Lichtbonus, Siegpunkte und oft auch besondere Effekte.
Schließlich gibt es noch einige Helden. Jeder Held ist mehrstufig und kann nach und nach aufgerüstet werden. Die Heldenkarten der verschiedenen Ebenen sind jeweils mehrfach vorhanden. Auch bei den Helden finden sich die oben genannten Kennzahlen.
Die Zufallskarten werden gebraucht, um die Karten eines Spiels auf zufällige Art zu bestimmen. Für jeden bisherigen Typ von Monsterkarten, Heldenkarten und Dorfkarten gibt es eine davon.
Ziel: Die Spieler ziehen mehr oder weniger gemeinsam durch die Gewölbe und versuchen, durch geschickte Planung möglichst viele Monster mit hohen Siegpunktwerten zu besiegen und den bzw. die Donnersteine zu finden.
Zu Beginn der Partie erhält jeder Spieler erst einmal einige Basiskarten auf die Hand. Die restlichen Basiskarten kommen offen in die Tischmitte. Dorthin werden auch die Karten mit den Erfahrungspunkten gelegt. Danach sortiert man die Zufallskarten in drei Kategorien und zieht blind von jedem Stapel einige, um die aktuellen Dorfkarten, Helden und Monster zu definieren, um die es in dieser Partie geht.
Zu jeder Monsterkategorie sucht man alle passenden Kreaturen heraus. Diese werden gut gemischt, bevor nach einem gewissen Schema der Donnerstein dazu kommt. Drei Monster werden in einer Reihe neben den Zugstapel ausgelegt.
Bei den Helden geht es ähnlich. Alle Heldenkarten werden hier jedoch nach Level sortiert. Oben liegen dabei die einfachen Personen, während die erfahreneren Figuren unten im jeweiligen Kartenstapel sind.
Zu Beginn des Spiels mischt jeder seine Basiskarten und nimmt sich sechs Stück auf die Hand.
Der aktive Spieler kann in seinem Spielzug entweder einen Dorfbesuch machen, in den Dungeon zu den Monstern gehen oder sich erholen.
Entscheidet man sich für den Besuch im Dorf, werden alle Handkarten aufgedeckt. Haben Karten Effekte, die im Dorf zum Tragen kommen, werden diese nun aktiviert und bringen dem Spieler in der Regel weiteres Geld. Jeder Effekt ist pro Karte jedoch nur einmal in einer Runde anwendbar.
Dann errechnet der Spieler sein Geld für diese Runde, was der Summe entspricht, die seine ausliegenden Karten beim Geldwert zusammen ergeben. Für dieses Geld kann der Spieler eine Dorfkarte bzw. die oberste Heldenkarte eines Stapels kaufen. Die gekaufte Karte wandert auf den eigenen Ablagestapel.
Hat man schon einige Erfahrungspunkte gesammelt, kann man diese eventuell dazu benutzen, einen eigenen Helden aufzuwerten. Dazu muß sich dieser allerdings in der gerade ausgelegten Auslage des Spielers befinden und die nächste Stufe des Helden muß oben auf dem jeweiligen Stapel zu sehen sein. Wie viele Erfahrungspunkte-Karten man abgeben muß, steht auf der jeweiligen höherwertigen Karte. Der bessere Held wandert auf den Ablagestapel, während der einfachere Held in die Schachtel gelegt wird.
Am Ende des Spielzugs werden die offenen Karten des Spielers eingesammelt und auf seinen Ablagestapel gelegt.
Die zweite Aktionsmöglichkeit besteht im Kämpfen. Auch hier legt man alle Handkarten offen aus. Anhand der Lichtwerte kann man nun ermitteln, welches Monster man angreifen kann. Das Monster direkt am Nachziehstapel braucht dabei mehr Lichteinheiten, um entdeckt zu werden als ein Monster, welches sich weit weg davon befindet und somit nah am Eingang der Höhle steht. Hat man nicht genügend Licht zur Verfügung, kann man trotzdem gegen die Kreatur vorgehen, deren Stärke dann allerdings zunimmt.
Um den eigenen Kampfwert zu ermitteln, zählt man die Kampfwerte von allen Personen zusammen. Außerdem kann jede Person eine zusätzliche Waffe tragen, wenn deren Gewicht nicht die Stärke des Helden überschreitet.
Reicht der Gesamtwert aus für den Sieg, wird das Monster aus der Höhle entfernt und in das eigene Kartendeck gelegt. Außerdem erhält man die auf der Monsterkarte angegebenen Erfahrungspunkte, die man separat sammelt.
Konnte man das Monster nicht besiegen, wird es unter den Kartenstapel geschoben.
In jedem Fall werden schließlich die ausgespielten Handkarten auf den eigenen Ablagestapel geschoben und man nimmt sich sechs neue Karten.
Die letzte Alternative ist das Erholen. Nachdem man dies angesagt hat, darf man eine Handkarte in die Schachtel legen und so sein Kartendeck verkleinern.
Spielende: Wird der Thunderstone auf die erste Position in die Höhle gelegt, endet die Partie. Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte vorzeigen kann.
Kommentar: Mit „Thunderstone Drachenturm“ gibt es ein weiteres Deckbauspiel, bei dem die Spieler versuchen, über passende Karten, die sie im Verlauf der Partie erwerben, dem Spielziel nahe zu kommen. Einen Vergleich zu Dominion, welches diesen Trend im großen Stil begründet hat, braucht die Pegasus-Neuheit aber nicht zu befürchten. Denn die beiden Spiele sind recht unterschiedlich im Spielgefühl.
Bei „Thunderstone“ geht es deutlich kriegerischer zur Sache. Man baut keine Anwesen, sondern muß sich gegen mehr oder weniger fiese neutrale Gegner behaupten. Daher gilt es, sich im Dorf zunächst mit dem nötigsten auszurüsten, um danach mit einem starken Blatt gegen die ersten Horden anzutreten. Pfiffig ist die Verwendung von Licht, die weiter hinten liegenden Monstern bei Kämpfen zusätzliche Vorteile bringt und sie schwerer besiegen läßt. Stimmig ist auch die Verwendung von Helden nebst Waffen und die Möglichkeit, sie über Erfahrungen besser machen zu können. Da nicht für jeden einfachen Helden auch Erweiterungskarten da sind, muß man schnell sein. Außerdem können auch die besseren Helden ohne Probleme im Dorf erworben werden, wenn man über entsprechendes Geld verfügt.
Die Kartendecks sollten nicht zu groß werden. Die Anfangskarten sind nach einigen Runden schon recht schwach und es bietet sich an, diese zu ersetzen oder abzuwerfen. Letzteres kostet dann allerdings wertvolle Spielzüge.
Liegen starke Monster aus, kann sich ein Spiel schon mal etwas in die Länge ziehen, weil die Spieler mehrere Anläufe brauchen, um dagegen vorzugehen. Hier lohnt es sich dann auch mal, einen Angriff zu wagen, der sowieso zum Scheitern verurteilt ist, um den entsprechenden Bösewicht zu entfernen und zurück in den Angriffs-Stapel zu schicken. Natürlich ist dies vor allem eine Aufgabe für den Führenden.
Interaktion findet zwischen den Spielern nicht statt. Ein Spielzug dauert auch mal etwas länger, da man immer mal wieder schnell nachrechnen muß, ob man ein Monster besiegen könnte oder wofür das Geld im Dorf reichen würde. Trotzdem schafft man eine Partie mit etwas Übung in rund 70 Minuten.
„Drachenturm“ ist keine klassische Erweiterung, sondern ein komplettes zweites Grundspiel. Im Gegensatz zum Ursprungsspiel gibt es neue Charaktere und Monster und auch die Grafiken haben überwiegend eine bessere Qualität. Die Karten wirken etwas düsterer. Die Karten mit den Erfahrungspunkten wurden praktischerweise gegen kleine Kunststoff-Runen ausgetauscht. Da man die Rückseiten der Zufallskarten verändert hat, liegen hier die Zufallskarten aller bislang erschienenen Grundspiele und Erweiterungen bei.
Das Inlet ist sehr geräumig und kann das Material, sowie einige kleinere Erweiterungen mit aufnehmen.
Durch die neuen Karten wird „Thunderstone“ noch variabler und spannender im Spiel. Auch für Besitzer des ersten Grundspiels lohnt sich daher die Anschaffung. Neuerungen sind Schätze, Wächter und Fallen, die es zuvor nur in den kleineren Erweiterungen gab und die einen Dungeon noch variabler gestalten.
Fazit: Für Freunde von Deckbauspielen gibt es eine interessante kampfbetonte Alternative.
Wertung: Mit 5 Punkten ist „Thunderstone“ ein weiteres gutes kartenbasierendes Spiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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