Spieletest für das Spiel : THINK - MEMO CRIME
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 48 DM
empf.Alter: 16-99 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1997
noch erhältlich: Nein
Autor: Max J. Kobbert
Besonderheit:
Kategorie: Denkspiel 
Bewertungsbild Think Memo Crime-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 Spielfiguren, 6 Karrieresteine, 1 Spezial-Würfel, 128 Hinweiskärtchen, 36 Ereigniskarten
Aufmachung: Das Spiel steckt in einem Buchschuber und ist aus der Reihe THINK von Ravensburger. Das Spielbrett zeigt am äußeren Rand eine Laufleiste, die verschiedene Ränge oder Dienstgrade eines Polizeibeamten zeigt. Auf ihr bewegen sich die Karrieresteine in den Spielerfarben. Es handelt sich um einfache lackierte Holzquader. Die Spielfiguren werden im Innenteil des Spielplanes bewegt. Dort befinden sich sechs Schreibtische mit einer Ablage, die durch jeweils fünf Felder kreisförmig miteinander verbunden sind. Einige der Felder zeigen kleine Bildchen und haben somit Sonderfunktionen. Der Spielplan ist beidseitig bedruckt, einmal für bis zu vier Spielern und einmal für 5 oder 6 Personen. Die Ereigniskarten sind positiv und negativ für die Spieler. Bei den Hinweiskärtchen aus dicker Pappe findet man Namen oder Gegenstände. Der Spezialwürfel besitzt statt einer "6" eine Hand. Das Material ist in diesem Spiel besser als beim Mind-Pack aus der gleichen Edition.
Ziel: Zunächst erhält jeder Spieler eine Spielfigur und einen Karrierestein. Der Karriere-Stein kommt auf das Startfeld der Außenleiste, die Spielfigur auf einen beliebigen Schreibtisch. Die Ereigniskarten werden gemischt und neben das Spielbrett gelegt. Gleiches gilt für die Hinweiskärtchen, die in zwei Stapeln abgelegt werden. Man würfelt, um den Startspieler zu ermitteln.
Der erste Spieler beginnt nun, zwei Hinweiskärtchen zu ziehen und legt sie aufgedeckt auf das Ablagefeld seines Schreibtisches. Nun muß der Spieler den Kriminalfall kurz konstruieren und den Mitspielern erzählen. Die Reihenfolge in der Ablage muß eingehalten werden! Die Mitspieler sollten sich diese kurze Story merken. Nun eröffnen nacheinander alle Spieler ihre Kriminalfälle und legen ihre Kärtchen auf ihre Schreibtische.
Ab jetzt kommt der Würfel ins Spiel. Der aktive Spieler zieht entsprechend der Augenzahl im Uhrzeigersinn weiter. Bei einer Hand darf man bis zum nächsten unbesetzten Schreibtisch vorrücken. Liegen auf diesem Schreibtisch noch keine Hinweise, wird anschließend sofort ein neuer Fall aufgedeckt.
Landet man auf einem Schreibtisch mit einem Fall, muß man diesen ungefähr rezitieren. Wichtig ist dabei die Reihenfolge und die Nennung der Hinweise innerhalb der Geschichte. Ein reines Auswendiglernen der Hinweise ist nicht erlaubt. Ein Mitspieler kontrolliert nun den Hinweisstapel, ohne die Reihenfolge darin zu ändern.
Wurde die Geschichte relativ korrekt wiedergegeben, rückt der Karrierestein des aktiven Spielers vor. Die Schritte richten sich dabei nach der Anzahl der Hinweiskarten. Bei falschen Angaben geht es entsprechend viele Felder zurück.
Danach wird ein neuer Hinweis gezogen, vorgelesen und irgendwie eingebaut, auch wenn es ziemlich unlogisch klingt.
Landet die Spielfigur auf einem Ausrufezeichen, wird eine Ereigniskarte gezogen und vorgelesen. Bei einem Feld mit einer Hand geht es zum nächsten unbesetzten Schreibtisch. Bei einem Gesicht darf man von einem Aktenstapel die oberste Karte hochheben und sich die darunterliegende Karte heimlich anschauen, bei zwei Gesichtern darf man diesen Stapel ganz durchblättern. Verzichtet man darauf, kommt man einen bzw. zwei Felder auf der Karriere-Leiter voran.
Bei einem Fragezeichen deutet man auf einen Stapel und bestimmt einen Mitspieler, der diesen Fall erläutern soll. Gelingt dies, kommt er entsprechend voran, ansonsten setzt sein Karriere-Stein zurück.
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler Polizeipräsident oder Staubwischer im Archiv geworden ist. Gewonnen hat derjenige, der auf der Karriere-Bahn am weitesten vorne steht.
Kommentar: Mit dem Spiel soll unsere Merkfähigkeit und Kreativität geschult werden. Anhand von Bildern sollen wir uns leichter Dinge merken können, auch wenn diese scheinbar völlig zusammenhanglos sind. Diese Aufgabe des Spiels wird meiner Meinung nach nur teilweise erfüllt. Die Konstruktion über Kriminalfälle erscheint mir da eher eine Hürde zu sein, besonders bei den Personen auf den Karten, die man sich mehr oder weniger nach altbewährtem Schema "einpauken" muß. In spielerischer Hinsicht ist "Memo Crime" nichts anderes als ein weiteres Merkspiel mit Ereigniskarten.
Fazit: Ein Merkspiel mit wissenschaftlichem Touch und spielerischer Eintönigkeit nach gewisser Zeit.
Wertung: Auch "Think-Memo Crime" kann als Spiel nicht überzeugen. Das Lernprogramm wäre als Kartenspiel sicherlich besser geeignet, um das "bildhafte Lernen" zu fördern, doch damit verdient man scheinbar nicht sehr viel. Mehr als 3 Punkte werden hier allerdings nicht vergeben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Think Memo Crime-Pressefoto

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