Spieletest für das Spiel: THINK LOGO TRAINER
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 52 DM
empf.Alter: 16-99 
Anzahl Spieler: 1-4
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Nein
Autor: KRAG-Team
Besonderheit: 
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Think Logo Trainer-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 128 Aufgabenkarten, 8 Merkkarten, 4 Abfragekarten, 4 Figuren, 16 Tippkärtchen, 40 Chips, 1 Sanduhr
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt am Rand eine Leiste, auf der die Spielfiguren Richtung Ziel gebracht werden sollen. Der größte Teil des Spielbretts besteht jedoch aus aneinanderliegenden Quadraten. Jedes Quadrat besitzt vier gleiche Symbole. Insgesamt gibt es vier verschiedene Symbolarten.
Passend zu jedem Symbol gibt es beidseitig bedruckte Aufgabenkarten zu den Themengebieten Logik, Zahlen, Sprache und Anschauung. Neben der Frage findet man immer vier Lösungsmöglichkeiten und in einer Ecke auf der Rückseite die Lösung der Aufgabe. Mit den Tippkarten gibt man verdeckt die Lösung an. Die Sanduhr sorgt dafür, daß man nicht unbegrenzt Zeit für die Lösung hat.
Die Merkkarten sind ebenfalls beidseitig bedruckt. Hier gibt es entweder vier Wörter oder vier Zahlen, die sich die Spieler in der richtigen Reihenfolge merken sollen. Die Abfragekarten dienen zur späteren Kontrolle.
Als Spielfiguren dienen farbige transparente Plastikzylinder. Jeder Spieler besitzt einen Satz an Chips, die im Verlauf des Spiels auf die einzelnen Symbolfelder des Spielplans kommen.
Das Material und die Aufmachung des Spiels sind von gewohnt guter Qualität.
Ziel: Man versucht, auf der Erfolgsleiste möglichst schnell das Zielfeld zu erreichen.
Am Anfang sucht man sich eine Spielfigur aus, die auf das Startfeld der Leiste kommt und erhält die passenden Chips und Tippkarten dazu. Die Aufgaben werden nach Gebieten voneinander getrennt gemischt und bereitgelegt. Eine Merkkarte wird gezogen und alle Spieler haben eine Minute Zeit, sich die Ziffern oder die Wörter in der Reihenfolge zu merken. Danach wird die Karte umgedreht und beiseite gelegt.
Am Zug wählt man eine der vier Kategorien aus und zieht davon die unterste Karte. Alle Spieler lesen sich die Aufgabe durch und versuchen, die passende Lösung zu finden. Hat ein Spieler die Lösung, legt er die Tippkarte mit dem (vermeintlich) richtigen Lösungsvorschlag verdeckt vor sich ab und dreht die Sanduhr um. Die Mitspieler haben nun nur noch 15 Sekunden, um ihrerseits eine Lösung auszulegen.
Nach Ablauf der Zeit wird die richtige Lösung durch Drehen der Aufgabenkarte gezeigt. Alle Spieler drehen ihre Tippkarte um. Wer richtig liegt, darf anschließend, beginnend mit dem Startspieler, einen seiner Chips auf ein freies Feld der gleichen Kategorie auf dem Hauptspielplan legen. Sollte der Spieler, der die Sanduhr umgedreht hat, einen falschen Tipp abgegeben haben, muß dieser seine Spielfigur zwei Felder zurückziehen. Den anderen passiert bei einer fehlerhaften Lösung nichts.
Um seine Spielfigur vorzusetzen, braucht der gerade gelegte Chip Nachbarn in seiner Farbe. Als Nachbarn gelten alle Chips, die in ununterbrochener gerader Linie waagerecht, senkrecht oder diagonal angrenzen. Pro Nachbarn kommt der Spieler ein Feld mit seiner Figur voran.
Sollte eine Spielfigur auf der Erfolgsleiste an einem farbigen Feld vorbeikommen, gibt es eine Zwischenrunde. Ein Spieler zieht die unterste Abfragekarte und liest den Text vor. Alle Spieler müssen nun aus dem Gedächtnis die gemerkte Karte abgehen und die richtige Lösung mit Hilfe der Tippkarten vorhersagen. Bei Erfolg darf man einen Chip auf ein beliebiges freies Feld legen.
Nach der ersten Abfragekarte wird eine neue Merkkarte gezogen, deren Text sich die Spieler erneut einprägen müssen.
Sollten einmal alle Chips eines Spielers auf dem Spielbrett liegen, darf dieser bei einer richtigen Vermutung einen seiner Chips versetzen.
Spielende: Sobald eine Figur das Zielfeld erreicht oder überschreitet, endet die Partie.
Kommentar: Das vorliegende Spiel aus der Think-Reihe ist das Beste bis jetzt produzierte Spiel. Die Aufgaben sind alle lösbar und haben teilweise einen hohen Anspruch an das Konzentrationsvermögen der Spieler. Durch die Sanduhr kommt zusätzlich Hektik ins Spiel und es gibt einige kleine taktische Möglichkeiten, um die Chips für sich günstig und ungünstig für Mitspieler zu legen.
Fazit: Ein wirklich gelungenes Spiel aus der Welt der Kombinatorik und der Wahrnehmung.
Wertung: Mit 5 Punkten ist dieses Denkspiel von Ravensburger unbedingt zu empfehlen. Hoffen wir, daß es irgendwann auch Erweiterungskarten dafür geben wird.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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