Spieletest für das Spiel: THINK LOGIK TRAINER
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 33 Euro
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 1-4
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: KRAG-Team
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: April 2006
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Think Logik Trainer - Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 128 Aufgabenkarten, 8 Merkkarten, 4 Abfragekarten, 4 Figuren, 16 Tippkarten, 40 Chips, 1 Sanduhr
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt am Rand eine Leiste, auf der die Spielfiguren in Richtung Ziel gebracht werden sollen. Der überwiegende Teil des Spielbretts besteht jedoch aus aneinanderliegenden Quadraten. Jedes Quadrat besitzt vier gleiche Symbole. Insgesamt gibt es vier verschiedene Symbolarten.
Passend zu jedem Symbol gibt es beidseitig bedruckte Aufgabenkarten zu den Themengebieten Logik, Zahlen, Sprache und Anschauung. Neben der Frage findet man immer vier Lösungsmöglichkeiten und in einer Ecke auf der Rückseite die Lösung der Aufgabe.
Mit den beigelegten Tippkarten in den Farben der Spieler gibt man verdeckt die Lösung an. Die Sanduhr sorgt dafür, daß man nicht unbegrenzt Zeit für die Lösung hat.
Die Merkkarten sind ebenfalls beidseitig bedruckt. Hier gibt es entweder vier Wörter oder vier Zahlenkolonnen, die sich die Spieler in der richtigen Reihenfolge merken sollen. Die Abfragekarten dienen zur späteren Kontrolle.
Als Spielfiguren dienen farbige transparente Plastikzylinder. Jeder Spieler besitzt einen Satz an Chips, die im Verlauf des Spiels auf die einzelnen Symbolfelder des Spielplans kommen.
Das Material und die Aufmachung des Spiels sind von gewohnt guter Qualität.
Ziel: Die Spieler bemühen sich, möglichst schnell auf der Erfolgsleiste voran zu kommen.
Am Anfang sucht man sich eine Spielfigur aus, die auf das Startfeld der Laufleiste gestellt wird und erhält die passenden Chips und Tippkarten dazu. Die Aufgaben werden nach Gebieten voneinander getrennt, gemischt und bereitgelegt. Eine Merkkarte wird gezogen und alle Spieler haben eine Minute Zeit, sich die Ziffern oder die Wörter in der angegebenen Reihenfolge zu merken. Anschließend wird die Karte umgedreht und beiseite gelegt.
Am Zug wählt man eine der vier Kategorien aus und zieht davon die unterste Karte. Alle Spieler lesen sich die Aufgabe durch und versuchen, die passende Lösung zu finden. Hat ein Spieler die vermeintliche Lösung, legt er die Tippkarte mit dem dazugehörigen Lösungsvorschlag verdeckt vor sich ab und dreht die Sanduhr um. Die Mitspieler haben nun nur noch einige Sekunden, um ihrerseits eine Lösung auszulegen.
Nach Ablauf der Zeit wird die richtige Lösung durch Drehen der Aufgabenkarte gezeigt. Alle Spieler drehen ihre Tippkarte um. Wer richtig liegt, darf anschließend, beginnend mit dem Startspieler, einen seiner Chips auf ein freies Feld der gleichen Kategorie auf dem Hauptspielplan legen. Sollte der Spieler, der die Sanduhr umgedreht hat, einen falschen Tipp abgegeben haben, muß dieser seine Spielfigur zwei Felder zurückziehen. Den anderen passiert bei einer fehlerhaften Lösung nichts.
Um seine Spielfigur vorzusetzen, braucht der gerade gelegte Chip Nachbarn in seiner Farbe. Als Nachbarn gelten alle Chips, die in ununterbrochener gerader Linie waagerecht, senkrecht oder diagonal angrenzen. Pro Nachbar-Chip kommt der Spieler ein Feld mit seiner Figur voran.
Sollte eine Spielfigur auf der Erfolgsleiste an einem farbigen Feld vorbeikommen, gibt es eine Zwischenrunde. Ein Spieler zieht die unterste Abfragekarte und liest den Text vor. Alle Spieler müssen nun aus dem Gedächtnis die anfangs gemerkte Karte wieder in Erinnerung rufen und die richtige Lösung mit Hilfe der Tippkarten vorhersagen. Bei Erfolg darf man einen Chip auf ein beliebiges freies Feld legen.
Nach der ersten Abfragekarte wird eine neue Merkkarte gezogen, deren Text bzw. Ziffern sich die Spieler erneut einprägen müssen.
Sollten einmal alle Chips eines Spielers auf dem Spielbrett liegen, darf dieser bei einer richtigen Vermutung einen seiner Chips versetzen.
Spielende: Sobald eine Figur das Zielfeld erreicht oder überschreitet, endet die Partie.
Kommentar: Das Spiel aus der Think Serie ist bereits früher unter dem Titel "Logo Trainer" erschienen, welches von den Spielregeln her identisch ist.
Die aktuelle Version gehört immer noch zu den besseren Spielen aus der Serie, um seinen Geist zu schulen. Die Aufgaben sind vielfältig und aus unterschiedlichen Bereichen wie "Logisches Denken" oder "Auffassungsgabe". Wer Knobelaufgaben gut kennt, wird viele Aufgaben relativ schnell und einfach lösen können, aber das Spielkonzept ist eher auf eine ältere Zielgruppe ausgelegt, die nicht sehr viel Spielerfahrung mitbringt. Gerade für einen Personenkreis wie Senioren, die geistig fit bleiben wollen, sind die kleinen Schriften und teilweise sehr kleinen Bildausschnitte jedoch nur sehr bedingt geeignet. Selbst junge Spieler müssen sich bei vielen Bildern konzentrieren, um die Bilder näher betrachten zu können und um kleinste Unterschiede zu erkennen.
Durch die Wahl der Aufgabenart kann man die zu gewinnenden Punkte ein wenig steuern. Oft ist es gut, wenn man seine Chips kompakt aneinander legt, um so bei jedem neuen Chip viele Punkte zu erzielen. Eine Behinderung durch Gegenspieler ist in diesem Fall eigentlich nur eingeschränkt möglich.
Fazit: Ein nettes Spiel aus der Kombinatorik, aber leider auch kein Überflieger mehr.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist das Spiel immer noch empfehlenswert, wenn man die Einschränkungen der kleinen Schrift und die teilweise recht kleinen Bilder ignorieren kann.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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