Spieletest für das Spiel: THE CLUB
Hersteller: Tuonela                   
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 15-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Jussi Autio
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: April 2010
Kategorie: Legespiel
Bewertungsbild The Club-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 120 Plättchen, 1 Stoffbeutel, 1 Kurzspielanleitung
Aufmachung: Das Spielbrett besteht aus 7x7 Feldern und symbolisiert eine Tanzfläche in einer Diskothek. An jeder Kantenseite befindet sich eine Bar, die einem Spieler zugeordnet ist. Im Zentrum der Tanzfläche ist außerdem ein besonderer Bereich mit 9 Feldern eingerichtet.
Bei den Plättchen handelt es sich überwiegend um Gäste des Lokals. Sie unterscheiden sich durch ihr Geschlecht, ihre Leibesfülle, ihre favorisierten Musikstil und das Verhalten auf der Tanzfläche. Die Rückseite offenbart zusätzliche Symbole, die für unterschiedliche geheime Präferenzen bzw. Eigenheiten stehen.
Der Stoffbeutel ist undurchsichtig, damit man beim Ziehen der Gäste nicht weiß, wer die Diskothek besucht. Auf der Kurzregel sind die besonderen Eigenschaften der Charaktere noch einmal angegeben.
Ziel: Man versucht, Paare zu verkuppeln und dadurch Siegpunkte zu sammeln.
Zu Beginn der Partie werden zunächst die Plättchen mit dem Sicherheitspersonal, die Rockstars und die Freaks aussortiert. Die anderen Gäste kommen in den Stoffbeutel. Dann zieht ein Spieler je nach Anzahl der Personen, die „The Club“ spielen wollen, einige weitere Gäste aus dem Sack, die nicht benötigt werden und in die Schachtel kommen.
Danach ziehen die Spieler abwechselnd Personen aus dem Beutel und legen sie mit der Bildseite nach oben so auf den Spielplan, daß nach und nach ein schachbrettartiger Aufbau entsteht. Ist die Tanzfläche entsprechend gefüllt, mischt man die Sicherheitsleute, Rockstars und die Freaks mit in den Beutel.
Der aktive Spieler zieht drei Personen aus dem Beutel und darf sich deren Rückseiten anschauen. Dann werden diese von der eigenen Bar aus bzw. den ersten beiden Reihen der angrenzenden Bars in die Tanzfläche geschoben. Man darf sich jederzeit im Spiel die Unterseite der Kärtchen direkt vor seiner Bar anschauen.
Wird durch das Einbringen einer Figur eine andere Figur auf der gegenüberliegenden Seite von der Tanzfläche geholt, verlässt diese die Disko und geht in die Schachtel.
Um ein Paar zu verkuppeln, müssen sich beide im zentralen Bereich der Tanzfläche befinden und zudem nebeneinander stehen. Außerdem müssen sie in mindestens zwei Bereichen (Geschlecht, Umfang, Musikgeschmack oder Verhalten) in Übereinstimmung stehen. Es ist immer nur möglich, ein Paar in einem Spielzug anbandeln zu lassen.
Die Anzahl der sichtbaren Übereinstimmungen bestimmt die Siegpunktzahl, kann aber durch verschiedene versteckte Attribute des Pärchens noch verändert werden. Nach der Auswertung kommen die Plättchen aus dem Spiel.
Einige Personen mischen die Tanzfläche richtig auf. Zieht man eine Sicherheitskraft, kommt diese in die Schachtel. Der Spieler entfernt außerdem einen beliebigen Gast vom Parkett.
Der Rockstar geht wie ein normaler Gast auf die Tanzfläche. Ist er irgendwann von acht Personen umgeben, verlässt er den Club mit den vier direkt angrenzenden Gästen. Diese darf der aktive Spieler zu zwei Paaren verkuppeln und dann werten.
Ein Freak wird direkt auf ein freies Feld gelegt. Alle angrenzenden Tänzer fühlen sich so abgestoßen, daß sie nicht zur Paarbildung genutzt werden können.
Spielende: Wurde der letzte Gast auf die Tanzfläche gebracht, endet die Partie. Es gewinnt der beste Kuppler.
Kommentar: Die Idee des Spiels ist witzig und wird auch recht nett rübergebracht. Die Illustrationen sind toll, auch wenn man leider die Attribute der Personen wie ihre Körperform oder ihr Geschlecht nicht immer gut auseinander halten kann.
Das Spiel selbst ist leider schlecht konzipiert. Jeder versucht natürlich in seinem Spielzug immer ein Pärchen zu bilden, um einige Siegpunkte einzufahren. Da man sowieso nur von einer Seite aus einsetzen kann (die zwei Reihen der benachbarten Bars benutzt man eigentlich nie), schiebt sich jeder seine eigenen Figuren von der Mitte der Bar aus bis fast ins Zentrum. Dort angekommen, ist eine Wertung immer sinnvoll, auch wenn man die geheimen Details der Personen nicht kennt. Punkte gibt es irgendwie fast immer.
Anfangs versucht man vielleicht noch, sich die Plättchenunterseiten zu merken, stellt dann aber schnell fest, daß dies vollkommen überflüssig ist.
Fazit: Aus dem eigentlich schönen Konzept ist leider ein mäßiges Spiel entstanden.
Wertung: Mit guten 2 Punkten ist „The Club“ in keiner Konstellation zu empfehlen und einfach nur langweilig und glücksbetont durch das Ziehen und Schieben der Gäste.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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