Spieletest für das Spiel: THE AMERICAN GOLDRUSH 1849
Hersteller: Fagus 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-10
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Jean du Poel
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild The American Goldrush 1849-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 10 Spielfiguren, 30 Ausrüstungskarten, 100 Claim-Karten, 50 Tagesrations-Kärtchen, 50 Verpflegungskärtchen, 1 Würfel, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Spielplan ist aus bedrucktem Kunstleder. Er zeigt als Ausgangspunkt eine Siedlung, von der aus ein Weg zu einem kleinen Dorf führt. Rund um das Dorf befinden sich Schürfparzellen, auf denen die Goldsucher das begehrte Edelmetall finden können. Ein Flußlauf trennt die vielen Gebiete in zwei größere Regionen. Er kann nur an bestimmten Stellen überquert werden.
Als Spielfiguren dienen bedruckte große Holzzylinder. Sie unterscheiden sich durch die Portraits und entsprechende Namen, die allerdings nicht unbedingt einfach zu lesen sind.
Bei den Ausrüstungskarten finden wir neben Eseln allerlei Waffen und Materialien zum Schürfen von Gold. Die Claimkarten werden auf die einzelnen Parzellen gelegt und zeigen so an, ob es an der Stelle etwas wertvolles zu finden gibt oder nicht. Als Spielmotor dienen die Tagesrationen, denn in jedem Zug muß man eine Ration verbrauchen. Sind diese aufgebraucht, muß man sich in der Wildnis oder dem lokalen Store eindecken, der sehr teuer ist. Neben einem Standardwürfel gibt es noch einen Spezialwürfel mit 0-3 Würfelaugen.
Das gesamte Material ist in einer länglichen und für Fagus typischen Schachtel untergebracht. Die Grafiken und das Spielmaterial sind von guter Qualität, allerdings sind die Karten unbehandelt und können daher schnell knicken oder Flecke bekommen.
Ziel: Die Spieler versuchen sich als Goldgräber und wollen möglichst viel wertvolles Edelmetall schürfen.
Zunächst werden die Claimkarten gut gemischt und dann auf jedes Parzellenfeld eine Karte verdeckt ausgelegt. Auf die Mühle beim Dorf kommen vier Claim-Karten. Überzählige Karten kommen in die Schachtel zurück. Die Verpflegungskarten kommen als gemischter Stapel in den Drugstore. Danach werden je nach Spielerzahl eine gewisse Menge an Tagesrations-Karten in die Startsiedlung gelegt. Der Rest wird nicht benötigt und kommt beiseite. Alle Ausrüstungskarten werden gut gemischt. Ihre verwendete Menge richtet sich ebenfalls nach der Zahl der Spieler und wird verdeckt abgezählt, bevor die Karten sortiert neben den Spielplan kommen. Jeder wählt eine Spielfigur und stellt diese auf den Startort.
Bevor die Suche nach dem Gold beginnt, müssen sich die Spieler erst noch mit Ausrüstung und Verpflegung eindecken. Reihum würfeln die Spieler mit dem Standardwürfel und schauen in einer Tabelle, was für einen Ausrüstungsgegenstand sie bekommen können. Als Alternative (oder wenn man bereits genug Gegenstände dieser Art hat oder keine mehr im Lager vorhanden sind) kann man sich auch entsprechend viele Tagesrationen nehmen. Mehr als zehn Rationen darf kein Spieler haben und ohne Esel sind auch nur drei Ausrüstungsgegenstände möglich.
Hat man genug Material, begibt man sich auf die Reise zum Dorf, wo die Goldfunde gemeldet wurden. Auch hier benutzt man den Standardwürfel, um die Figur zu ziehen. Auf jedem Wegfeld dürfen maximal zwei Figuren stehen, ein Überspringen ist möglich. Wenn man das Dorf erreicht hat, verfallen überzählige Punkte und man kann in der folgenden Runde die Parzellen mit dem Spezialwürfel abgrasen.
Am Ende jedes eigenen Spielzugs muß eine Tagesrations-Karte abgegeben werden. Sie kommt in die Spielschachtel zurück. Hat ein Spieler keine Tagesrationen mehr, muß er am Ende jeder Runde eine Verpflegungskarte ziehen. Diese Ereigniskarten bringen unter Umständen jagdbares Wild, teure Verpflegung im Drugstore oder zerstören wichtiges Equipment.
Wird eine Verpflegungskarte mit einem Geldbetrag gezogen, muß der Spieler einen entsprechenden Goldfund in mindestens der geforderten Höhe an den Drugstore abgeben. Hat der Spieler nicht genügend Gold geschürft, muß der Spieler die Partie von Vorne beginnen. Das Gold wird im Drugstore deponiert.
Im Dorf angekommen, bewegt sich der Spieler nunmehr nur noch mit dem Spezialwürfel. Gegnerische Figuren können nun nicht mehr übersprungen werden und gelten als Hindernisse. Auf einem Zielfeld angekommen, kann der Spieler dort schürfen, sofern er für den Untergrund das passende Werkzeug dabei hat (auf Wasserfeldern Waschpfanne oder Schwingtrog, auf Landfeldern Spitzhacke oder Spaten). Er schaut sich das dort liegende Kärtchen an und kann es verdeckt vor sich ablegen, wenn es sich um einen Fund handelt. Bei Nieten kommt das Kärtchen einfach aus dem Spiel. Einige Claimkarten sind jedoch gefährlich und zwingen den Spieler dazu, Verteidigungsmaßnahmen vorzunehmen. Wenn ein Spieler Revolver oder ein Gewehr hat, helfen ihm diese. Er würfelt und muß je nach Ausrüstung einen bestimmten Zahlenwert erreichen, um erfolgreich zu sein. Verliert der Spieler, muß er wieder von Vorne anfangen, sein bisher gesammeltes Gold bleibt auf dem Feld und gehört dem Spieler, der die Gefahr erfolgreich bekämpft.
Es ist möglich, daß sich zwei Figuren auf einem Claimfeld treffen. Sie können dann frei Ausrüstungsgegenstände und Tagesrationen gegen Gold miteinander tauschen. Kommt es zu keiner Einigung, erfolgt ein Duell mit dem Standardwürfel und der Spieler mit dem höheren Ergebnis gewinnt. Eventuell vorhandene Waffen geben Bonuspunkte. Der Verlierer muß wieder zum Start zurück und verliert alle Tagesrationen, Ausrüstungsgegenstände und Gold. Dies kann vom Gewinner mitgenommen werden, sofern seine Maximaltragkraft nicht überschritten wird.
Auch ein Einbruch in den Drugstore ist möglich. Hierbei muß der Spieler wieder ein bestimmtes Würfelergebnis haben, welches durch Waffen unter den Ausrüstungsgegenständen leichter zu erreichen ist. Gelingt der Einbruch nicht, verliert der Spieler alles Gold und die Ausrüstung. Er beginnt wieder von Vorne.
Wenn man einige Goldkärtchen hat, sollte man sich wieder auf den Rückweg zum Start machen. Dort angekommen beendet man das Spiel.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler mit Gold zurückgekehrt ist und alle anderen Spieler ebenfalls wieder in der Startstadt stehen. Sobald ein Spieler mit Gold das Ziel erreicht hat, dürfen Spieler, die zurück in die Stadt versetzt wurden, nicht mehr am Spiel teilnehmen. Es gewinnt der Spieler mit dem meisten heimgebrachten Gold.
Kommentar: Das Spiel ist stark glücksabhängig und es entscheidet sich im Wesentlichen alles durch das Ziehen der Verpflegungskarten im Drugstore, denn die Tagesrationen reichen gerade mal aus, um das Goldgräberdorf zu erreichen und dort vielleicht ein oder zwei Schürfungen vorzunehmen. Die einzige Spielalternative stellt der Überfall auf den Drugstore dar. Da aber viele Ausrüstungskarten über kurz oder lang dort landen und keine neuen mehr in der Stadt zu bekommen sind, wird dies während der Partie zunehmend schwerer!
Fazit: Das Spiel macht einen unfertigen Eindruck und ist stark glücksabhängig.
Wertung: In der vorliegenden Form ist „The American Goldrush" allenfalls in großer Besetzung noch spielenswert, da hier wenigstens viel Material vorhanden ist und man sich gegenseitig helfen oder bestehlen kann. Trotzdem sind auch dann nur so gerade eben 3 Punkte auf unserer Skala zu vergeben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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