Spieletest für das Spiel: TERRA MYSTICA
Hersteller: Feuerland Spiele          
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Helge Ostertag, Jens Drögemüller
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2014
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Terra Mystica-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Kultplan, 7 Völkertableaus, 56 Landschaftsplättchen, 7 Sätze Spielsteine, 65 Arbeiter, 85 Münzen, 65 Macht-Chips, 1 Startspieler-Figur, 17 Aktionsmarker, 1 Spielende-Marker, 5 Siegpunktmarker, 28 Gunstplättchen, 10 Stadtmarken, 9 Rundenbonus-Karten, 8
Wertungsplättchen, 5 Übersichten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landschaft aus Hex-Feldern. Es gibt dabei sieben unterschiedliche Landschafts-Typen und zusätzlich noch Flußfelder. Um den Plan herum verläuft eine Siegpunktleiste, am Rand befinden sich eine Rundenskala und ein Bereich mit Machtfeldern.
Der Kultplan bietet für vier Kulte jeweils eine eigene Skala. Am unteren Ende der Skalen befinden sich Einsatzfelder für Spielfiguren. Erreichen die Markierungssteine bestimmte Positionen, gibt es für den Spieler einen Bonus.
Die Völkertableaus wurden beidseitig bedruckt. Jedes Volk hat seine eigene Hintergrundfarbe, zu der es passend jeweils einen Satz Spielsteine gibt. Auf den Völkertableaus gibt es Ablagen für die Gebäude des Spielers, drei Schalen für Machtsteine, ein Landschaftsrondell mit Angabe der Heimatlandschaft und der Konvertierungskosten für andere Landschaftstypen, sowie kleine Skalen für die Schifffahrtsfähigkeit und die Landschafts-Umwandlungsmöglichkeiten. Außerdem ist dort das besondere Privileg des Volkes dargestellt.
Mit den Landschaftsplättchen werden die Felder des Spielplans umgewandelt. Sie sind beidseitig bedruckt.
Für jeden Spieler gibt es einen Satz Spielsteine, der aus fünf unterschiedlichen Gebäudetypen, Priestern, Markierungssteinen und Brücken besteht. Die Spielsteine sind dabei aus Holz gefertigt. Bei den Arbeitern handelt es sich dagegen um neutrale Holzquader.
Die Münzen sind aus Pappe. Es gibt sie in drei Wertabstufungen. Mit Hilfe der Macht-Chips können Machtaktionen erkauft werden. Diese Chips aus Holz wandern durch die Schalen der Völkertableaus.
Mit den Aktionsmarkern belegt man Aktionsfelder und Machtaktionen, wenn sie in einer Runde bereits verwendet wurden. Der Spielende-Marker wird auf das Wertungsplättchen der letzten Runde gelegt, weil dort ein Teil der Auswertung nicht mehr vorgenommen wird.
Die Siegpunkt-Marker werden vergeben, wenn man das Ende der Siegpunktleiste erreichen sollte.
Gunstplättchen können während des Spiels erworben werden und bringen auf dem Kultplan einige Schritte. Viele Plättchen bieten daneben noch weitere Vorteile.
Bei der Gründung einer Stadt in einem Gebiet darf man sich einen entsprechenden Stadt-Marker aussuchen. Auch hier gibt es die verschiedensten Kombinationen aus Vorteilen und Siegpunkten.
Den Rundenbonus-Plättchen kommt eine besondere Bedeutung zu, da sie in jeder Runde von den Spielern neu ausgewählt werden und dann ein oder zwei Sonderfunktionen erfüllen.
Die Wertungsplättchen liegen zum Teil auf der Wertungsleiste und sorgen für ein variables Wertungssystem am Ende jedes Durchgangs. Die einzelnen Aktionen kann man schließlich in Kurzform auf den Übersichten wiederfinden.
Ziel: Die Spieler verkörpern Völker, die sich auf einem Landstrich ausbreiten und entwickeln wollen.
Zu Beginn der Partie erhält jeder ein Volk mit allen Spielsteinen und einem entsprechenden Tableau. Die Spielfiguren werden auf dem Tableau plaziert, die Markierungssteine landen auf den Startfeldern der Skalen für die Schifffahrtsleiste, der Umwandlungsleiste, der Punkteleiste und auf den Skalen des Kultplans. Dann gibt es für jeden einige Startressourcen und einige Machtsteine, die nach vorgegebenem Muster in die Schalen auf dem Tableau verteilt werden.
Man mischt die Wertungsplättchen und legt einige offen auf die Wertungsleiste des Spielplans. Beim letzten Wertungsplättchen wird das Bonusfeld für das Rundenende abgedeckt. Die Gunstplättchen sortiert man nach ihren Vorteilen und legt sie bereit. Gleiches gilt für die Rundenbonuskarten, wovon je nach Zahl der Spieler nur einige ins Spiel kommen. Neben dem Spielplan bilden die Ressourcen, die Stadtplättchen und die Landschaften einen allgemeinen Vorrat. Zuletzt definiert man den Startspieler und setzt reihum einige Wohnhäuser auf passende Landschaften des Spielplans ein.
Entgegen der Spielreihenfolge darf sich jeder vor dem ersten Spielzug eine Rundenbonus-Karte aussuchen und sich den Bonus nehmen. Die nicht genommenen Rundenbonus-Karten erhalten eine zusätzliche Münze als Anreiz für den nächsten Durchgang.
In der ersten Phase eines Durchgangs bekommt jeder Spieler neues Einkommen. Dies hängt vom Volk und von den bereits gebauten Gebäuden ab. Neben Arbeitern und Geld kann ein Spieler auf diese Weise auch Priester in seiner Farbe erhalten. Einige Gunstplättchen bringen ebenfalls Einkommen.
In der zweiten Phase geht es um das Ausführen von Aktionen. Ist man am Zug, kann man eine Aktion wählen und durchführen. Dies geht so lange, bis alle Spieler gepaßt haben.
Um Gebäude errichten zu können, muß man Landschaften immer so umformen, daß sie der eigenen bevorzugten Landschaft entsprechen. Man darf nur Landschaften umwandeln, die benachbart zu eigenen Gebäuden stehen und die nicht bebaut sind. Die Umwandlung kostet dabei je nach Art der Ursprungslandschaft ein bis drei Spatensymbole. Diese kann der Spieler durch Rundenboni, Machtaktionen oder durch Umwandlung von eigenen Arbeitern erhalten. Die Landschaft wird entsprechend mit einem neuen Landschaftsplättchen belegt. Danach darf der Spieler außerdem ein Wohnhaus errichten, sofern er die Kosten bezahlen kann.
Alternativ kann ein Spieler auf der Schifffahrtsleiste den Marker um eine Position bewegen. Dies kostet jedoch neben einem Priester auch Geld. Je höher dieser Wert ist, desto mehr Flußfelder können überquert werden, um weiterhin benachbart bauen zu können.
Mit der Leiste zur Umwandlung verhält es sich ähnlich. Hier sinken die Kosten für Arbeiter, um sie in Spatensymbole umzuwandeln.
Das Aufwerten eines eigenen Gebäudes ist ebenfalls eine Aktion. Dabei gelten gewisse Austauschregeln. Je mehr Gebäude man hat, desto größer wird das Einkommen jede Runde. Bestimmte Gebäude erlauben sogar besondere Features, wenn sie einmal errichtet wurden, wie z.B. das Nehmen von Gunstplättchen. Über das Aufwerten können benachbarte Mitspieler zusätzliche Machtpunkte erhalten, wenn sie Siegpunkte opfern.
Die fünfte Alternative ist das Einsetzen eines Priesters zu einem Orden. Dazu wählt man ein freies Feld des gewünschten Ordens und setzt seinen Markierungsstein dort zwei oder drei Felder nach oben. Überschreitet man bestimmte Schwellenwerte, gibt es sofort einen Bonus.
Bei der sechsten Aktionsmöglichkeit kommen die Machtsteine ins Spiel. Jeder Spieler hat drei Schalen, in denen sich Machtsteine befinden. Immer, wenn man zusätzliche Macht bekommt, werden Machtsteine aus der niedrigsten Schale in eine höherwertige Schale umgefüllt. Alle Machtsteine in der höchsten Schale können verwendet werden, um als sechste Aktionsmöglichkeit eines der vorhandenen Machtfelder zu nutzen. Danach ist dieses Feld für den Rest des Durchgangs gesperrt. Die verwendeten Machtsteine aus der höchsten Schale wandern danach zurück in die kleinste Schale.
Die vorletzte Aktionsart ist die Verwendung einer Sonderaktion, die ein Volk hat oder über Gunstplättchen bzw. eine Rundenbonuskarte bekommen hat.
Die letzte Wahl ist das Passen. Der erste Spieler erhält dabei den Startspielerstein. Wenn man paßt, wählt man eine neue Rundenbonus-Karte von den verbliebenen Karten aus und legt anschließend seine alte Karte in die Auslage zurück.
Die dritte Phase eines Durchgangs beschäftigt sich mit der Abrechnung. Haben Spieler in dem für diese Runde geforderten Kult genügend Punkte angesammelt, erhalten sie die entsprechenden Boni. Dann werden die Aktionsmarkern von bereits genutzten Aktionen der Spieler und von den Machtfeldern genommen. Auf die ausliegenden Rundenbonus-Karten werden Münzen gelegt und das gerade abgearbeitete Wertungsplättchen dreht man um.
Am Ende der sechsten und letzten Runde gibt es noch Siegpunkte für den Fortschritt in den vier Kulten und eine Gebietswertung, bei der die größten zusammenhängenden Reiche noch einmal punkten können. Schließlich kann man auch noch seine verbliebenen Ressourcen in Siegpunkte umwandeln.
Spielende: Der Spieler, der nach sechs Durchgängen die höchste Siegpunktzahl generiert hat, gewinnt „Terra Mystica“.
Kommentar: Die Spielbeschreibung umfaßt noch nicht alle Möglichkeiten, die dieses komplexe Spiel bietet. Dabei sind die Regeln trotz des großen Umfangs sehr gut geschrieben und strukturiert. Die Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten scheint einen anfangs zu erschlagen, aber da sowieso nicht jedem immer jede Möglichkeit offen steht, halten sich die Grübelorgien im eigenen Zug in Grenzen. Oft kann man darüber hinaus schon überlegen, wenn die Mitspieler ihre Züge durchführen.
Das Spiel ist sehr variabel aufgebaut. Die verschiedenen Völker wollen jeweils anders gespielt werden und die Rundenbonus-Plättchen und die Wertungsplättchen werden vor jedem Spiel zufällig ausgewählt, wodurch eine enorme Varianz entsteht. Siegpunkte kann man auf viele Arten erhalten. Trotzdem sollte man sich immer auf bestimmte Aspekte konzentrieren und nicht überall mitmachen.
Einen besonderen Pfiff bieten die drei Schalen, in denen die Machtsteine hin und her geschoben werden. Die mächtigen Sonderaktionen können mit ihnen bezahlt werden, allerdings dauert es schon etwas, bis man sie danach wieder aktivieren kann.
Grafik und Material geben keinen Anlaß zur Beanstandung. Auf ein Inlet wurde verzichtet, die Schachtel ist sowieso schon sehr gut gefüllt und wegen dem vielen Holzmaterial und den großen Tableaus sehr schwer.
Bei der Spieldauer sollte man immer 2 bis 3 Stunden einplanen. Trotzdem wird es in dieser Zeit nie langweilig und selbst nach dem Spiel kommt es einem nicht so vor, daß man „gearbeitet“ hat und danach völlig erschöpft ist. Dies ist der Vorteil der vielen kleinen Entscheidungen und keiner komplexen Rechenorgien, um auch immer den optimalen Punktewert zu generieren.
Fazit: Ein tolles komplexes Brettspiel.
Wertung: Mit 6 Punkten ist „Terra Mystica“ zurecht das Highlight der Messe in Essen 2012 gewesen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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