Spieletest für das Spiel : TATORT TITANIC
Hersteller: Schmidt 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10-88
Anzahl Spieler: 3-6 
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhältlich: Nein 
Autor: Werner Fuchs 
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Tatort Titanic-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 7 Tatzeitkarten, 7 Tatortkarten, 7 Tatwaffen- Karten, 7 Tatmotivkarten, 7 Verdächtige-Karten, 20 Ereigniskarten, 6 Spielfiguren, 6 Würfel, 1 Titanic-Schiff, 1 Block
Aufmachung: Der Spielplan zeigt drei Decks der Titanic mit mehreren Kabinen. Die Flure und Treppen sind in Spielfelder eingeteilt. Eine Zählleiste um die Decks herum zeigt den Fortschritt des Spiels bis zur Kollision mit dem Eisberg an. Als Zeitanzeiger wird ein Holzschiff benutzt. Die Spielfiguren sind sehr große Holzpöppel, die mit gleichfarbigen Würfeln bewegt werden. Fünf Kartentypen grenzen den Täter, sein Motiv, die Tatwaffe, den Ort und die Zeit ein, in der das Verbrechen geschah. Alle Angaben finden sich auf dem Block wieder, von dem jeder Spieler einen Zettel bekommt. Die Ereigniskarten verändern die Standorte der ausgelegten Karten, Personen oder ändern die Windstärke. Die Grafik des Planes ist in Ordnung, wenn man auch manche Felder schlecht voneinander trennen kann. Auch das Material (Karten, Figuren) kann sich sehen lassen. Allerdings hätte die Spielschachtel auch kleiner ausfallen können.
Ziel: Zunächst sortiert man die diversen Kartenstapel nach ihren Rückseiten und mischt sie gut durch. Die Ereigniskarten kommen verdeckt als Stapel auf den Spielplan. Nun sortiert man die Blankokarten erst einmal aus dem Spiel. Von den Tatzeit-, Tatort-, Tatwaffen-, Tatmotiv- und Verdächtigen-Karten nimmt man jeweils verdeckt eine und legt sie beiseite. So entsteht jede Spielrunde ein anderer Mordfall. Die restlichen Karten werden nach einem bestimmten Verfahren in die einzelnen Kabinen auf den drei Ebenen gelegt, wobei die Blankokarten wieder dazugegeben werden. Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur, den passenden Würfel und ein Blatt des Blockes, auf dem er seine Ermittlungen einträgt. Dann sucht er sich einen der Detektivnamen aus und schreibt ihn auf den Zettel. Nun erhält man eine besondere Eigenschaft zugeteilt, die sich durch den Wurf des Würfels ergibt und die Charaktere etwas unterscheiden soll.
Ist man an der Reihe, würfelt man und setzt seine Spielfigur auf den Wegen der Decks entlang und in die Räume. Man kann auch Bewegungspunkte verfallen lassen oder ganz auf das Ziehen verzichten. Danach kann man eine Aktion durchführen. In einem Raum mit verdeckten Karten kann man sich eine Karte nehmen, anschauen und notieren. Die Karte wird dann vor dem Spieler verdeckt ausgelegt. Besonderheiten gibt es nur im Funkraum und bei der Hellseherin. Um im Funkraum an eine Informationskarte zu kommen, muß man ein zweites Mal würfeln. Ist der Wurf gleich oder höher als die momentane Wetterlage, darf man sich eine Karte nehmen. Beim ersten Betreten wird die Wetterlage ausgewürfelt, die Werte zwischen 2 und 5 annehmen darf. Durch Ereigniskarten kann sich die Wetterlage ändern.
Bei der Hellseherin darf man sich nur dann eine Karte nehmen, wenn man den entsprechenden Kartentyp bereits vor sich ausliegen hat.
Nach dem Notieren der Karte kann ein Spieler noch Spezialaktionen durchführen. Eine Befragung ist immer dann möglich, wenn man auf dem Feld eines Mitspielers zum Stehen kommt. Bei einem Wurf von 4-6 erhält man eine Information des Mitspielers in Form einer Karte. Bei einem anderen Zahlenwert darf der Befragte eine Karte vom aktiven Spieler nehmen. Kommt im Verlauf des Spiels ein Mitspieler in einen besetzten Raum und nimmt sich eine Karte, so dürfen alle dort anwesenden Personen sich die Information ebenfalls anschauen und notieren, wenn sie eine 1-3 würfeln. An die Ereigniskarten kommt man immer dann, wenn eine 1 oder eine 6 beim Auswürfeln der Bewegung gekommen ist. Sie bringen die eigene Spielfigur an andere Orte, lassen den Spieler Karten abgeben und ändern die Wetterlage. Hat jeder Spieler einen Zug gemacht, wird die Titanic auf der Zählleiste ein Feld weitergestellt.
Spielende: Das Spiel ist vorbei, wenn die 25. Runde vorbei ist oder wenn jemand den Fall vollständig gelöst hat. Sollte dies nicht der Fall sein, gewinnt der Spieler mit den meisten herausgefundenen Informationen.
Kommentar: Vom Thema und der Art her lehnt sich das Spiel an den Klassiker "Cluedo" von Parker an. Leider ist es nur ein langweiliges Würfelspiel geworden, bei dem das Kombinieren nicht gefragt ist. In unseren Runden ist es nie jemandem gelungen, alle Informationen zu bekommen, da man sich wegen der Vielzahl an Karten und der Grösse des Spielfeldes einfach zu selten trifft, um Informationen auszutauschen.
Fazit: Ein unbefriedigendes Detektivspiel.
Wertung: Das Spiel fällt durch und erhält 2 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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