Spieletest für das Spiel: TATORT NACHTEXPRESS
Hersteller: Jumbo 
Preis: 55 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1986 
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit: Sonderpreis schönes Spiel 1987
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Tatort Nachtexpress-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 10 Kriminalfälle, 1 Lokomotive, 6 Spielfiguren, 1 Block, 12 Chips, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Spielplan ist sehr groß und zeigt in der Mitte zwei Zugabteile mit vielen Feldern. Am Rand befindet sich eine Zeitleiste, auf der die Lokomotive entlang bewegt wird. Einige der Felder sind mit Telegramm-Symbolen versehen. Außen gibt es zwei lange Reihen mit Ablagefeldern für die Karten eines Detektiv-Falls. Als Spielfiguren dienen große Holzpöppel. Dazu besitzt jeder Spieler noch zwei gleichfarbige Kunststoff-Chips. Auf dem Block sind zu allen Karten Spalten vorhanden, in denen man sich die wichtigsten Stichworte notieren kann. Der Spezialwürfel besitzt 1-6 Augen pro Seite, wobei jedoch die 1 und die 6 in einer anderen Farbe gedruckt sind.
Die Grafiken sind sehr schön geworden. Leider hat man bei den Karten, auf denen die Kriminalfälle sind, keine Schutzlaminierung vorgenommen, so daß diese nach einigen Spielen unansehnlich werden.
Ziel: Die Spieler befinden sich im Zug und werden vom Zugpersonal gebeten, einen Fall zu klären, der sich gerade hier abgespielt hat. Der Fall sollte noch vor der Ankunft in Konstantinopel aufgeklärt sein.
Jeder Spieler erhält eine Spielfigur, die er auf das Startfeld im Zug stellt, zwei Chips und ein Blatt des Notizblocks. Die Lokomotive wird auf das erste Feld der Zeitleiste gestellt. Nun sucht man sich einen Kriminalfall aus und plaziert die Karten auf die Kartenablagefelder, ohne sich die Texte dazu durchzulesen.
Der jüngste Spieler beginnt, würfelt und darf nun maximal so viele Felder laufen, wie er erwürfelt hat. Auf dem Zielfeld angekommen, kann der Spieler eine der dortigen Personen befragen oder ggf. etwas über den Raum erfahren. Beim Ziehen kann man andere Figuren überspringen oder auch bei ihnen stehen bleiben.
Die Befragung der Personen, des Personals oder die Informationen über Räume werden bei einem Wurf von 2-5 laut vorgelesen, während man ansonsten alleine Notizen machen darf. Hier wird außerdem die Lokomotive um ein Feld weiterbewegt. Kommt sie auf ein Feld mit einem Telegramm, darf der aktive Spieler sich aussuchen, welches der Telegramme er vorlesen will. Die Informationen wird an alle Spieler gegeben.
Vorgelesene Texte werden mit der Schriftseite nach oben auf dem Spielbrett abgelegt.
Wenn ein Spieler nicht weiterkommt, kann er sich entschließen, einen der beiden Supertips in Anspruch zu nehmen. Der erste Supertip kann heimlich gelesen werden, wenn man einen Chip abgibt. Der zweite Supertip kann erst dann gelesen werden, wenn der erste Tip bereits gelesen wurde. Auch hier gibt man einen Chip ab und liest die Informationen still und leise.
Sobald man meint, den Fall gelöst zu haben und den Täter zu kennen, markiert man dies auf seinem Zettel. Anschließend zählt man alle offenliegenden Karten und zählt 6 bzw. 10 Punkte dazu, wenn man einen oder beide Supertips gebraucht hat. Die Punktzahl wird dann ebenfalls auf dem Zettel notiert und der Spieler scheidet aus der laufenden Partie aus, ohne seine Vermutung zunächst zu äußern.
Spielende: Haben alle Spieler einen Tip abgegeben, endet das Spiel. Bei der Ankunft in Istanbul müssen die Spieler zwangsläufig einen Tip abgeben, wer der oder die Täter sind. Man vergleicht die Ergebnisse untereinander und es gewinnt derjenige, der richtig gelegen hat und außerdem die niedrigste Punktzahl dafür benötigt hat.
Kommentar: Das Detektiv-Spiel ist gut, auch wenn einige Fälle sehr knifflig erscheinen. Die grafische Ausstattung ist hervorragend, allerdings passen die unbehandelten Spielkarten optisch nicht in das Gesamtbild. Leider kann man jeden Fall nur einmal spielen, da man sich auch über längere Zeit die Täter und Motive merken kann.
Fazit: Ein schönes Spiel mit begrenzter Spielmöglichkeit.
Wertung: Insgesamt gesehen gibt es 4 Punkte für das Jumbo-Spiel. Eine Erweiterung bringt fünf neue Fälle ins Spiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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