Spieletest für das Spiel: TASH KALAR
Hersteller: Czech Games Edition       
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: Vlaada Chvatil
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2015
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Tash Kalar-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 84 Aktionskarten, 24 Zielkarten, 12 Leuchtfeuer-Karten, 80 Spielsteine, 4 Punkteleisten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Arena mit einer Reihe von quadratischen Feldern. Einige dieser Felder sind dabei besonders eingefärbt. Der Spielplan ist beidseitig bedruckt, was für die verschiedenen Spielversionen wichtig ist. Auf einer Seite gibt es einen speziell markierten zentralen Bereich, der bei einigen Zielkarten von Bedeutung ist.
Es gibt vier Sätze mit Aktionskarten und dazu noch einige neutrale Legendenkarten. Jeder Satz entspricht einer Kampf-Schule. Die Legenden-Karten sind dagegen neutral.
Auf einer Karte ist immer ein Raster abgebildet, welches zeigt, in welcher Konstellation sich Spielsteine der eigenen Farbe befinden müssen, damit man die auf der Karte abgebildete Kreatur beschwören kann. Das Zielfeld der Beschwörung ist ebenfalls auf dem Raster zu sehen. Außerdem steht auf der Karte, welche Art von Spielstein eingesetzt werden muß und was das Einsetzen für eine einmalige Sonderaktion auslöst.
Die Zielkarten zeigen Aufgaben, bei deren Erfüllung man ein bis drei Siegpunkte erzielen kann. Die Leuchtfeuer-Karten sind zweigeteilt und jede Karte zeigt zwei Bedingungen. Erfüllt ein Spieler eine oder beide Bedingungen, kann er die Karte in seinem Spielzug ausspielen und bekommt den Effekt. Fackelkarten helfen einem Spieler nur, wenn er dem Gegner auf dem Spielbrett unterlegen ist.
Jeder Spieler verfügt über einen Satz mit Spielsteinen. Dabei handelt es sich um Papp-Plättchen, die beidseitig bedruckt sind. Die meisten Spielsteine zeigen einen einfachen Rekruten und auf der Rückseite ein Heldensymbol. Die dritte Spielsteinsorte sind die Legenden, von denen jeder allerdings nur drei Spielfiguren hat und die eine leicht andere Form aufweisen.
Auch die Punkteleisten sind beidseitig vorhanden. Auf der einen Seite gibt es eine Zählleiste für jede Spielfarbe, auf der anderen ist eine große allgemeine Zählleiste bzw. eine Ablagefläche für Zielkarten zu sehen. Je nach Spielmodus verwendet man einige oder alle dieser Tafeln.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen Magier, der sich beim Kampf in der Arena beweisen möchte.
Zunächst wählt jeder Spieler eine Farbe und nimmt sich alle Spielsteine und die passenden Aktionskarten.
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Ein Spieler mischt die Legenden- und die Leuchtfeuer-Karten getrennt voneinander. Jeder Spieler nimmt sich zwei Legendenkarten und eine Leuchtfeuer-Karte. Außerdem darf sich jeder Spieler noch drei eigene Aktionskarten auf die Hand nehmen.
In der Spielvariante „Erhabene Version“ legt man das Tableau zum Ablegen der Zielkarten neben das Spielfeld. Von den gemischten Zielkarten werden drei Stück offen ausgelegt, eine weitere kommt offen auf den Nachziehstapel.
Ein Spieler am Zug hat immer zwei Aktionen zur Verfügung. Bei jeder Aktion kann man wählen, ob man einen Spielstein neu einsetzt, eine Aktionskarte spielt oder Handkarten abwerfen möchte.
Um eine neue Spielfigur ins Spiel zu bringen, setzt man sie einfach auf einem leeren Feld ein. Es muß sich beim Spielstein um einen einfachen Rekruten handeln.
Alternativ kann ein Spieler auch eine Aktions- bzw. Legendenkarte ausspielen. Dazu müssen allerdings die Bedingungen der Karte in Bezug auf bereits ausliegende eigene Figuren erfüllt werden. Der neue Held oder die neue Legende kommt dann ins speziell markierte Feld, was auf der ausgespielten Karte hervorgehoben ist. Befindet sich auf diesem Feld bereits ein gleichstarker oder schwächerer Spielstein, wird dieser vom Brett genommen.
Nach der Beschwörung wird der Kartentext ausgeführt, wenn der Spieler dies wünscht. Dies bedeutet häufig ein Vernichten von anderen Einheiten oder erlaubt es, die Spielsteine zu bewegen und den Gegner dadurch zu schlagen.
Sollte ein Spieler stark zurückliegen, kann er seine Leuchtfeuer-Karte einsetzen. Die genauen Ausspielbedingungen der beiden dort beschriebenen Aktionen stehen auf der Karte. Diese Sonderfunktionen zählen nicht zu den beiden regulären Aktionen.
Die dritte Spielalternative ist der Kartentausch. Dazu wirft der Spieler zunächst eine Aktionskarte ab. Danach kann man noch beliebig viele andere Handkarten abgeben und unter die jeweiligen Stapel legen.
Am Ende des Spielzugs überprüft man, ob man eine der drei ausliegenden Zufallskarten erfüllen kann. Diese darf der Spieler dann bei sich als Trophäe auslegen.
Zum Abschluß füllt man seine Kartenhand wieder auf.
Spielende: Hat ein Spieler neun Punkte erzielt, wird noch eine letzte Spielrunde gemacht. Punkte erzielt man durch gewonnene Zielkarten und Legenden-Spielsteine auf dem Brett. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl. Eine Partie endet auch, wenn beide Seiten ihre Aktionskarten komplett ausgespielt haben.
Kommentar: In Varianten geht es um das reine Zerstören von Figuren mit Punktewerten, die je nach Art der vernichteten Figur variieren oder im Teamspiel um das gemeinsame Bezwingen der Gegner. Hier kommen dann keine Zielkarten ins Spiel und man benutzt die Tableaus mit den Zählleisten.
„Tash-Kalar“ erinnert vom Spielgefühl stark an abstrakte Legespiele wie das klassische „Go“. Auch hier geht es darum, Spielsteine auf das Brett zu bringen und bestimmte Konstellationen zu erreichen, um dadurch Bewegungen auszuführen und weitere gegnerische Spielsteine zu schlagen.
Besonders gut gelungen sind die Leuchtfeuer-Karten, die es einem derzeit unterlegenen Spieler ermöglichen, durch Sonderaktionen das Ungleichgewicht auf dem Spielbrett wieder etwas auszugleichen. Gerade bei unterschiedlicher Spielstärke wirkt dieser Mechanismus ausgleichend und sorgt für spannendere Duelle.
Am besten funktioniert das Spiel zu zweit, weil es hier direkte Duelle um Punkte oder Figuren gibt. Aber auch im Teamspiel gibt es viel Spaß untereinander. Zu dritt gibt es dagegen oft das Problem, daß sich zwei Personen bekämpfen und der dritte dann als lachender Sieger dasteht und seine Position ungefährdet ausbaut. Hier muß man also permanent den Gegner wechseln und darf sich nicht nur bei einem Gegner aufreiben. Zu diesem Zweck gibt es die Variante mit dem reinen Vernichten von Spielsteinen, weil hier am Ende derjenige gewinnt, der bei seinen Gegnern möglichst viel und gleichmäßig gewütet hat.
Das Spielmaterial ist gut und auch grafisch braucht sich „Tash Kalar“ nicht zu verstecken. Die vier Häuser lassen sich gut spielen, wobei allerdings zwei Farben exakt identische Kartensets zeigen und man so nur effektiv drei unterschiedliche Schulen zur Verfügung hat, mit denen man in der Arena gegeneinander antritt. Erweiterungen sind allerdings schon angekündigt, so daß man auf mehr Abwechslung und stärkere Überraschungen hoffen kann.
Das Kampfsystem ist einfach und läßt sich schnell abwickeln. Da die auf den Aktionskarten angegebenen Konstellationen jedoch auch spiegelverkehrt genutzt werden dürfen, kann es bei einigen Spielern zu längeren Grübelphasen kommen, um den optimalen Einsetzpunkt zu berechnen. Dadurch zieht sich ein Spiel zu viert natürlich auch in die Länge, während der direkte Schlagabtausch in einem Duell viel intensiver erlebt wird und von der Spieldauer kürzer ist.
Der Glücksfaktor im Spiel ist nicht zu unterschätzen, denn wer einfache und aufeinander aufbauende Karten in die Hand bekommt, kann gerade am Anfang schon ordentlich aufrüsten. Wenn dann der Gegner keine passende Antwort findet, sieht es vermeintlich früh nach einer entschiedenen Partie aus. Aber wie bereits oben erwähnt, helfen dann die Leuchtfeuer-Karten, um solche Vorteile abzuschwächen.
Fazit: Ein gelungenes abstraktes Legespiel, bei dem die thematische Einbettung nur als Grundgerüst dient.
Wertung: Mit guten 4 Punkten gefällt das Spiel vor allem als direktes Duell. Mehr Abwechslung bei den Kampf-Schulen wäre allerdings besser gewesen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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