Spieletest für das Spiel : TARRALANS TRAUMLAND
Hersteller: Jumbo 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1990
noch erhältlich: Nein 
Autor: Paul Benett
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Tarralans Traumland-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 2 Wasserwirbelringe, 6 Brückenteile, 6 Abenteurer, 1 König, 1 achtseitiger Würfel, 48 Ausrüstungskarten, 30 Monsterkarten, 6 Schatzkarten, 6 Kartenhüllen, Zauberkarten
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus zwei großen Teilen, die man wie ein Puzzle erst zusammenstecken muß. Jedes dieser Teile besitzt eine Knickfalte, mit der man das Spielfeld zusammenfalten kann. Die Spielpläne sind beidseitig bedruckt und haben jeweils ein Loch, in das die Wasserwirbelringe gesteckt werden. Die Brückenteile werden für eine Aufgabe benötigt, bei der Felder abgedeckt werden. Sie sind aus Plastik. Dieses Material wurde auch bei den gut gemachten Spielfiguren und dem König verwendet. Zum Ziehen wird ein achtseitiger Würfel genommen. Die Ausrüstungskarten bestehen aus sechs Sätzen mit gleichen Symbolkarten, die jeder Spieler zunächst erhält. Die Monsterkarten zeigen die verschiedensten Kreaturen, denen du im Traumland begegnen kannst. Bei den Schatzkarten findet man den Schlüssel, mit dem man das Traumland verlassen kann. Leider sind diese Karten in den Kartenhüllen und müssen im Spiel erst gesucht werden. Die Grafik des Spiels und das Material sind in Ordnung und weisen keine Mängel auf.
Ziel: Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und stellt diese auf das Startfeld des zugeklappten Spielplanes. Die Monsterkarten werden gut gemischt und beiseite gelegt. Dann mischt man die Schatzkarten und steckt sie verdeckt in die Schutzhüllen. Diese sind mit Namen versehen und werden erst an den jeweiligen Orten gefunden. Die Brückenteile kommen neben den Spielplan. Dann bekommt jeder einen kompletten Satz an Ausrüstungskarten für das Spiel und man würfelt, um den Startspieler auszulosen. Es gilt, den Schlüssel und einen weiteren Schatz zu finden, um damit das Traumland wieder zu verlassen.
Ist man am Zug, würfelt man mit dem Würfel und setzt zunächst den König auf das Königsfeld mit der gleichen Zahl. Die Königsfelder sind auf dem Wegenetz zu den einzelnen Orten verstreut. Landet der König auf dem Feld eines Abenteurers oder genau daneben, wird die Spielfigur des Spielers in den nächsten Kerker geworfen. Über den König kann kein Spieler hinwegziehen.
Dann wird die eigene Spielfigur entsprechend viele Felder vorangesetzt. Es dürfen mehrere Figuren auf einem Feld stehen, doch kann der zuletzt angekommene dem Mitspieler einen Schatz wegnehmen, wenn dieser einen besitzt. Das Stehlen ist jedoch keine Pflicht. Die Augenzahlen müssen voll gesetzt werden, es sei denn, man trifft auf ein Feld mit einem weißen oder schwarzen Dolch. Die weißen Dolche markieren Anfang und Ende einer Gefahrenzone. Man hält auf dem Feld an und liest in der Anleitung nach, welche Aufgabe man zu bewältigen hat (Im allgemeinen muß man würfeln und gibt bei Versagen Ausrüstungsgegenstände ab).
Die schwarzen Dolche markieren die Eingänge zu den Orten, wo die Schätze liegen. Hier zieht man eine Monsterkarte und folgt den dortigen Anweisungen (Würfeln, um die Monster zu besiegen. Bei Mißerfolg geht es in den Kerker oder man verliert Ausrüstungsgegenstände). Bei einem gewonnenen Kampf erhält man die Schutzhülle mit dem Schatz und schaut sie sich heimlich an. Sollte man im Kerker landen, darf man in den drei folgenden Runden jeweils einmal würfeln, um eine 1 oder 8 zu erreichen. Gelingt dies nicht, gibt man eine Ausrüstungskarte ab und spielt auf dem Kerkerausgangsfeld weiter.
Um in die tieferen Ebenen des Spielfeldes zu gelangen, muß man mit seiner Spielfigur in einen der beiden Wasserwirbel springen. Ist dieser Platz erreicht, wird die Spielreihenfolge kurz unterbrochen, damit alle Spieler, deren Spielfiguren auf dem umzuklappenden Spielfeld sind, mit drei Sonderwürfen auf die sichere Seite oder ins Wasserloch kommen können. Der König wird hier nicht bewegt. Alle Abenteurer, die durch das Umklappen umgeworfen oder eingeklemmt werden, werden versammelt. Diese Personen müssen in ihren Zügen zunächst eine 1 oder 8 werfen, um wieder ins Spiel zu kommen. Dann werden sie auf den Wasserwirbel gesetzt und können von dort aus ihre Reise fortsetzen. Wer dies in 3 Runden nicht geschafft hat, gibt alle seine Schätze ab und darf dann weiterspielen.
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, sich eine Zauberkarte an einem bestimmten Ort zu holen. Der Einsatz der Karte verhindert das Umklappen nach Außen. Der Abenteurer im Loch hat nun drei Runden Zeit, um sich bei einer 1 oder 8 wieder zu bewegen. Schafft er dies nicht, darf er in der vierten Runde ohne Strafe weiterziehen. Der Ort, an dem man die Zauberkarte erhält, läßt die verlorenen Karten eines Spielers wieder vervollständigen, wenn man die richtigen Würfelaugen hat. Dies gilt für Ausrüstung und verlorene Schätze !
Spielende: Gelingt es einem Spieler, mit einem Schatz und dem Schlüssel zurück aufs Startfeld zu kommen, gewinnt er die Partie.
Kommentar: Dieses Jumbo-Spiel artet zu einer großen Würfelorgie aus, bei der man permanent die Anleitung konsultieren muß, in der die vielen Gefahren beschrieben werden. So nett die Idee auch sein mag mit dem umklappbaren Spielfeld, leider ist das eigene Spiel völlig glücksabhängig und oft frustrierend. Im Fantasy-Bereich gibt es bessere Spiele.
Fazit: Ein großes Würfelspiel mit komplizierten Mechanismen.
Wertung: Trotz der guten Ausstattung bekommt Tarralans Traumland nur 2 Punkte und fällt durch.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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