Spieletest für das Spiel : TARGUI
Hersteller: Jumbo
Preis: 65 DM 
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1988 
noch erhältlich: Nein
Autor: Dijkstra en van Dijk
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Targui-Foto

Ausstattung: 53 Gebietskarten, 1 Spielplan, 140 Spielfeldmarker, 20 Stammeskarten, 16 Schicksalskarten, 2 Würfel, 160 Kamele, 30 Silbermünzen, 20 Goldmünzen
Aufmachung: Die Verpackung ist groß und langgezogen. In dem Inlet liegen die vielen Spielmaterialien lose herum und werden durch die einzelnen Fächer nur mäßig auseinandergehalten. Das Spielfeld besteht aus 7x7 Feldern, die eine Umrandung aufweisen. In den Feldern sitzen die Gebietskarten sicher und rutschfest. Die einzelnen Gebiete teilen sich in Siedlungen der Spielerfarben, Sanddünen, Oasen, Gebirge, Hügel, Sandflächen, Salzmeere und eine große Saline auf, die unterschiedliche wirtschaftliche und strategische Werte besitzen. Jede Karte besitzt ein kleines Loch, um einen Spielfeldmarker der eigenen Farbe darin unterzubringen. Diese Markierungssteine sehen aus wie kleine Kamelhöcker. Die Kamel-Figuren haben die gleiche Form, besitzen jedoch zwei Farben, wobei die dunklen Figuren den Wert von fünf Kamelen aufweisen. Die Stammeskarten zeigen jeweils fünfmal das Wappen des eigenen Stammes an. Die Schicksalskarten lassen pro Spielrunde ein Ereignis stattfinden. Als Geld dienen die Silber- und Goldmünzen (1 Gold = 5 Silber). Mit ihnen kauft man Kamele. Obwohl das Material aus Plastik ist, entsteht ein edler Eindruck, der durch die stimmige Grafik der Verpackung und der Kärtchen untermauert wird.
Ziel: Jeder Spieler bekommt eine Spielfarbe und entsprechend die dazugehörigen Spielfeldmarker und die Gebietskarte mit seinem Dorf. Gemäß einer bestimmten Anordnung baut man zunächst das Spielfeld auf, welches bei jeder Partie anders aussehen dürfte. Anschließend nimmt jeder Spieler in seinem Viertel ein Kärtchen heraus und plaziert sein Dorf an dieser Stelle. Als Startkapital bekommt jeder Spieler 10 Kamele und 10 Silbermünzen. Die Schicksalskarten werden gut gemischt und neben den Spielplan als verdeckter Stapel abgelegt. Die Spieldauer beträgt maximal 16 Runden.
Der grüne Spieler bestimmt durch einen Wurf mit einem Würfel, wieviele Stammeskarten jeder Spieler abgeben muß. Er sammelt diese ein und mischt die oberste Schicksalskarte mit ein. Bei einer "6" gibt jeder Spieler nur eine Karte ab und darf später einen Doppelzug machen, wenn sein Wappen erscheint. Der gemischte Talon kommt neben den Tisch, danach deckt der grüne Spieler die oberste Karte auf. Der Spieler, dessen Wappen dort erscheint, hat in dieser Runde den ersten Zug. Ist sein Zug beendet, wird die nächste Karte aufgedeckt, bis alle Karten des Stapels durchgespielt sind. Danach ist die erste Runde beendet. Die weiteren Runden funktionieren nach dem gleichen Schema.
Die Schicksalskarten werden am Ende der Spielregel erklärt und gelten meist für alle Spieler. Wurde das Wappen eines Spielers gezogen, hat er zwei Handlungen frei. Der erste Teilzug besteht im Bewegen von eigenen Kamelen oder einem Angriff auf ein gegnerisches Territorium. Der zweite Schritt ist der Kauf von neuen Kamelen. Während beim Start alle Kamele eines Spielers im eigenen Dorf stationiert sind, können sie sich nun teilweise oder vollständig von einem Ausgangsfeld in ein waagerecht, senkrecht oder diagonal angrenzendes Feld bewegen. Ist dieses Feld neutral, nimmt sich der Spieler einen Markierungsstein und stellt diesen in das Loch der Geländekarte. Bei der Eroberung von neutralen Gebieten ist es völlig egal, mit wievielen Kamelen man das Feld besetzt. Wichtig ist jedoch immer, daß nur von einem Feld auf ein benachbartes Feld gezogen werden darf.
Will ein Spieler in ein Feld ziehen, in dem sich ein anderer Spieler mit seinen Kamelen aufhält, kommt es zum Kampf. Jeder der Kontrahenten erhält einen Würfel. Der Angreifer darf den Kampf beginnen. Er zählt den strategischen Wert seines Feldes, von dem aus der Angriff startet, zu seinem Würfelwurf und teilt das Ergebnis dann durch 2 (ggf. abrunden). Das Ergebnis ist die Zahl der Kamele, die der Verteidiger abgeben muß. Danach ist der Gegenspieler an der Reihe, der nach gleicher Formel verfährt. Der Kampf geht so lange weiter, bis der Angreifer keine Kamele mehr im Gebiet hat, aus dem er angriff oder der Verteidiger keine Kamele mehr besitzt. In letzterem Fall wird dessen Markierungsstein aus dem Feld genommen und der Angreifer setzt mindestens ein Kamel in das eroberte Gebiet, nachdem er dort seinen Markierungsstein abgestellt hat. Der Angreifer kann während des Kampfes einen Abbruch vornehmen, nachdem in einer Kampfrunde der Verteidiger gewürfelt hat. Ein Kampf kann immer nur anstatt einer Bewegung ausgeführt werden.
Als zweiten Teil seines Zuges kann ein Spieler für je ein Silberstück ein Kamel kaufen. Die Kamele, die in einem Zug gekauft wurden, müssen in ein einziges Gebiet gestellt werden.
Ist eine Spielrunde zu Ende, werden die Erträge der Stämme errechnet. Jeder Spieler zählt dazu die wirtschaftlichen Werte der von ihm besetzten Felder zusammen. Die Summe wird ihm anschließend in Gold- und Silberstücken ausbezahlt. Voraussetzung für den Geldregen ist jedoch der Besitz des eigenen Dorfes.
Spielende: Das Spiel endet, wenn nur noch ein Stamm auf dem Spielfeld ist oder nach Ablauf der letzten Runde. Wer dann die meisten Erträge einfahren kann, gewinnt das Spiel.
Kommentar: Targui ist ein spannendes Strategie-Spiel, bei dem die Reihenfolge der Spielzüge raffiniert variiert wurde. Ein langfristiges Planen ist nicht unbedingt möglich, trotzdem gilt es, sich vermehrt um die Verteidigung als um den Angriff zu bemühen. Die Ereigniskarten sind ausgewogen und betreffen die Spieler meist zu gleichen Teilen. Da die offenliegenden Karten eingesehen werden dürfen, kann man die Ereignisse mit zunehmender Spieldauer eingrenzen und sich so auf Tiefschläge vorbereiten.
Fazit: Ein gutes Spiel von Jumbo, welches sich mit jeder Spielerzahl gut spielen läßt.
Wertung: Das Spiel hat 5 Punkte verdient. Schade, daß es nicht mehr hergestellt wird.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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