Spieletest für das Spiel: TANZ DER HORNOCHSEN
Hersteller: Amigo 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-8
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Tanz der Hornochsen-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 8 Spielfiguren, 99 Plättchen, 8 Sichtschirme
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt 12 Reihen, in die während der Partie die Plättchen abgelegt werden. Die Reihen sind unterschiedlich lang und haben zwischen 4 und 7 Felder. Das letzte Feld einer Reihe zeigt dabei einen Ochsen auf der Weide. Einige Felder innerhalb der Reihen besitzen außerdem besondere Symbole. Um die Reihen herum verläuft eine Punkteleiste, auf der man die Spielfiguren setzt. Diese sind aus Holz gefertigt und sehen gut aus.
Die Plättchen haben Zahlenwerte von 1 bis 99. Die Rückseite ist dabei jeweils gleich. Um die eigenen Werte vor den Mitspielern zu verbergen, hat jeder Spieler einen Sichtschirm aus Pappe.
Ziel: Es gilt, möglichst wenig Punkte auf der Leiste des Spielbretts zu bekommen.
Am Anfang erhält jeder Spieler eine Spielfigur, die auf das Startfeld gestellt wird. Zusätzlich nimmt man sich noch den gleichfarbigen Sichtschirm und stellt diesen vor sich ab. Nun werden die Plättchen verdeckt auf dem Spielbrett gemischt und in mehreren Stapeln unbesehen bereitgestellt. Aus diesem Vorrat nimmt man sich einige Plättchen, die hinter den Sichtschirm kommen und dort offen abgelegt werden. Vier weitere Plättchen werden gezogen und offen auf die ersten Felder der obersten vier Reihen abgelegt. Sie bilden die Startwerte für die Reihen.
Zu Beginn jeder Spielrunde wählen die Spieler eines ihrer Plättchen und legen es verdeckt vor den Sichtschirm. Haben dies alle Spieler getan, werden die Plättchen aufgedeckt und auf dem Brett in die aktiven Reihen nach gewissen Legeregeln abgelegt.
Man beginnt immer mit der niedrigsten Ziffer und geht dann entsprechend den Zahlenwerten vor, die einzeln in die Reihen gelegt werden müssen. Dabei muß die eigene Ziffer immer auf das erste freie Feld einer Reihe gelegt werden, dessen Zahlenwert kleiner ist als der eigene Wert. In jeder der vier zu betrachteten Reihen gilt dabei immer nur das dort zuletzt plazierte Plättchen. Ferner muß die Differenz zwischen dem neuen Plättchen zum vorhergehenden Plättchen möglichst klein sein. Hat man eine Zahl ausgewählt, deren Wert niedriger ist als die jeweiligen letzten Plättchen in den vier aktiven Reihen, dann kommt dieses Plättchen hinter den derzeit höchsten Wert.
Sobald ein Spieler sein Plättchen auf das Gatter mit dem Ochsen in einer Reihe legen muß, kassiert er die auf dem Feld angegebenen Minuspunkte. Dann setzt er seinen Spielstein auf der Leiste entsprechend weit voran. Das zuletzt gelegte Plättchen wandert anschließend in die nächste freie Reihe und wird dort an die erste Stelle gelegt. Danach sucht sich der Spieler aus den verbliebenen Plättchen der Reihe ein oder zwei Plättchen aus, die er in seinen Vorrat legt. Der Rest wandert in die Schachtel zurück.
Vor dem verdeckten Auslegen eines Kärtchens darf der Spieler noch bis zu drei zusätzliche Kärtchen aus dem allgemeinen Vorrat erwerben. Für jedes Kärtchen setzt er seine Spielfigur ein Feld auf der Leiste vor. Das Maximum von neun Plättchen darf dabei jedoch nicht überschritten werden.
Hat man am Ende der Auswertung keine Plättchen mehr hinter dem Sichtschirm, hebt man diesen kurz an und erhält sofort sechs neue Kärtchen kostenlos aus dem Vorrat. Sollte der Vorrat nicht mehr so groß sein, nimmt man nur die verbliebenen Kärtchen.
Einige der Ablagefelder haben besondere Symbole. Wer ein Kärtchen auf einem Kuhfladen legen muß, bekommt sofort Minuspunkte und setzt seinen Stein. Wenn die Reihe mit den Doppelfeldern aktiv ist, müssen alle Spieler zwei Kärtchen verdeckt ablegen, bei einer glücklichen Kuh gibt es bei der Auswertung einer Reihe so lange Pluspunkte, bis das entsprechende Symbol verdeckt wurde.
Alle Minus- und Pluspunkte werden auf der entsprechenden Leiste verzeichnet. Da dort auf jedem Feld nur Platz für eine Figur ist, muß man seinen Stein eventuell weiter bewegen als eigentlich notwendig. Auch auf der Punkteleiste gibt es einige besondere Felder, die beim Überschreiten dafür sorgen, daß die Kärtchen in der nächsten Runde reihum offen ausgelegt werden müssen.
Spielende: Wenn eine Spielfigur das Ende der Punkteleiste erreicht, ist die Partie beendet. Es gewinnt derjenige, dessen Figur am wenigsten Minuspunkte besitzt. Das Spiel kann auch beendet sein, wenn alle Kärtchen aus dem Vorrat und dem eigenen Vorrat eines Spielers verbraucht sind.
Kommentar: Das Brettspiel hat große Ähnlichkeiten mit dem Kartenspiel-Klassiker "6 nimmt", da die Auslege-Regeln identisch sind und nur der Kartenstock etwas kleiner ist. Durch die Sonderfelder auf den diversen Reihen kommt jedoch weitere Dynamik ins Spiel und man kann durchaus manchmal abschätzen, welche Kärtchen ein Spieler haben könnte, um dann gegen ihn vorzugehen. Der Kauf von Plättchen ist zwar lästig, bei diesem Spiel aber fast immer notwendig, wenn man nicht automatisch eine Reihe für sich werten will.
Das Spiel funktioniert zu zweit, bekommt allerdings bei mehr Spielern deutlich mehr Spielspaß. In maximaler Besetzung ist eine Steuerung des Geschehens nicht mehr möglich, was aber nicht unbedingt als störend empfunden wurde. Gelächter und Trauer wechseln sich hier in jeder Spielrunde ab.
Fazit: Ein gutes Brettspiel in Anlehnung an "6 Nimmt" vom gleichen Autoren.
Wertung: Solide 5 Punkte machen "Tanz der Hornochsen" zu einem Pflichtkauf, wenn man das bereits genannte Kartenspiel mag. Aber auch ohne die Vorkenntnisse sollte man sich diese Amigo-Neuheit unbedingt anschauen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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