Spieletest für das Spiel : TALISMAN
Hersteller: Schmidt 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 12-
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhältlich: Nein 
Autor: Robert Harris
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Talisman-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 128 Abenteuerkarten, 30 Zauberspruchkarten, 28 Charakterkarten, 28 Figurenkarten, 4 Krötenkarten, 6 Talismankarten, 38 Kaufkarten, 140 Punktezähler, 6 Gesinnungswechselkarten, 1 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt drei konzentrische Kreise mit diversen Spielfeldern und jeweils einem Übergang zwischen den Ebenen. Die meisten Felder lassen den Spieler 1-3 Abenteuerkarten ziehen.
Die Abenteuerkarten repräsentieren das Unerwartete im Spiel und verbergen Gegenstände, Orte und Kreaturen. Auf den Charakterkarten stehen die einzelnen Werte der jeweiligen Figur mit Stärke und Talent, sowie ihren Spezialfähigkeiten, der Gesinnung und ihren Startort. Passend dazu gibt es Figurenkärtchen, die in Standfüßen über das Spielfeld bewegt werden. Einige Figuren sind in der Lage, zu zaubern. Sie erhalten dann einen Zauberspruch zu Beginn der Partie, die wahllos gemischt sind und unterschiedlichste Funktionen besitzen. Die Krötenkarten benötigt man nur, wenn man durch einen Zauber zur Kröte verwandelt wurde. An bestimmten Orten kann man sich Gegenstände kaufen, die einem während der Mission helfen. Diese Gegenstände sind auf den Kaufkarten abgebildet. Das Ziel aller Spieler ist die Erlangung einer Talisman-Karte. Die Punktezähler übernehmen eine Vielzahl von Funktionen. Sie zeigen für jeden Spieler die Stärke, seine Talentpunkte, das Gold und die Lebenspunkte an. Es handelt sich hierbei um kleine Papp-Plättchen. Die Gesinnungswechselkarten können bei bestimmten Ereignissen benötigt werden, wenn ein Charakter von gut zu böse wechselt oder umgekehrt. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Die Grafiken der Karten und des Spielfeldes sind zum größten Teil als gelungen zu bezeichnen und passen zum Fantasy-Thema.
Ziel: Zunächst zieht sich jeder aus dem gemischten Charakter-Stapel eine Person und sucht sich dann die entsprechende Figur aus. Die Kaufkarten werden nach Rubriken sortiert und getrennt bereitgehalten. Dann mischt man die Abenteuerkarten und die Zauberkarten getrennt voneinander und legt sie als Stapel neben das Spielbrett.
Jeder Charakter erhält die Marker für seinen Goldvorrat, die Lebenspunkte, seinen Talentwert und die Stärke. Darf der Spieler zu diesem Zeitpunkt eine Zauberkarte besitzen, zieht er sich die oberste Karte vom Stapel und legt sie verdeckt ab, wenn er sie gelesen hat. Die restlichen Kartentypen werden getrennt beiseite gelegt. Abschließend kommen die Spielfiguren auf ihre Startorte des äußeren Rundkurses und man einigt sich auf die Spielreihenfolge.
Wenn man an der Reihe ist, würfelt man und setzt seine Figur anschließend im oder gegen den Uhrzeigersinn voran. In der innersten Region kann man sich immer nur ein Feld bewegen. Das Zielfeld gibt an, was nun zu tun ist. Bei einigen Feldern muß man erneut würfeln, um ein zufälliges Ereignis zu ermitteln, aber die meisten Felder verlangen, daß der Spieler eine bis drei Abenteuer-Karten ziehen muß. Liegen bereits Karten auf dem Spielfeld, zieht man nur soviele nach, bis die geforderte Anzahl vorhanden sind.
Die Abenteuerkarten besitzen eine Numerierung am Rand. Liegen auf dem Feld mehrere Karten, werden sie der Reihenfolge nach sortiert, wobei die oberste Karte immer die Karte mit dem niedrigsten Zahlenwert ist. Liegen mehrere Karten mit gleichhohen Werten aus, darf die Reihenfolge durch den aktiven Spieler bestimmt werden.
Es gibt die unterschiedlichsten Karten im Abenteuerstapel. Ortskarten werden meistens auf bestimmte Positionen des Spielfeldes gelegt und bleiben dort für die Rest des Spiels. Sie können das Feld dort dauerhaft verändern.
Ein zweiter Kartentyp sind die Gegenstände. Mit ihnen kann der Spieler Kämpfe leichter erledigen oder bekommt Zauberfähigkeiten. Mehr als vier Gegenstände kann ein Spieler jedoch nicht mitführen und muß unter Umständen einige Sachen auf dem Feld liegenlassen. Gegenstände werden immer offen neben die Charakterkarte gelegt. Einige Gegenstände haben Einschränkungen, die beachtet werden müssen (z.B. Gesinnung der Figur).
Als dritten Kartentyp gibt Ereignisse, die mehr oder weniger Einfluß auf den Spieler nehmen.
Der vierte große Kartentyp bei den Abenteuerkarten sind die Kreaturen. Es kann sich hierbei um Fremde, Feinde oder Begleiter handeln. Begleiter helfen dem Spieler, Fremde lösen gute oder schlechte Ereignisse aus und Feinde müssen bekämpft werden.
Beim Kampf schaut man sich zunächst die Gegner-Karte an. Hat sie einen Zahlenwert als "Talent" angegeben, muß der Spieler mit seinem "Talent" dagegen halten. Ansonsten werden die Stärkepunkte beider Spieler verglichen. Zu diesen Werten kommt dann jeweils noch ein Würfelwurf hinzu. Der höhere Gesamtwert gewinnt. Verliert das Monster, kommt die Karte zum Spieler. Dieser kann die Kreaturen sammeln und dann irgendwann im Spiel 7 Stärkepunkte der Karten gegen eine Erhöhung seiner Stärke um einen Zähler austauschen. Bei "Talent" gilt dieses jedoch nicht.
Der Talentwert sagt zudem an, wieviele Zauberkarten ein Spieler besitzen darf. Bei drei Talentpunkten ist eine Karte erlaubt, bei sechs oder mehr Talentpunkten darf man drei Zauberformeln besitzen.
Verliert der Spieler den Kampf, verliert er einen Lebenspunkt. Hat er keine Lebenspunkte mehr, muß der Spieler sich eine neue Charakterkarte ziehen und von Vorne anfangen, es sei denn, ein Spieler besitzt bereits einen Talisman und hat die "Krone der Herrschaft". In diesem Fall ist der Spieler ganz aus dem Spiel.
Im Verlauf des Spiels gewinnt der Spieler zunehmend an Gold. Dies kann er z.B. beim Basar für den Kauf von nützlichen Gegenständen verwenden und nimmt sich gegen Bezahlung die entsprechenden Kaufkarten. Sie erleichtern das Fortkommen und helfen bei Kämpfen.
Sind zwei Spieler auf dem gleichen Feld, kommt es zu einer Begegnung. Der Neuankömmling kann sich aussuchen, ob er seine besondere Fähigkeit gegen ihn einsetzt oder ob er ihn bekämpft. Will der Spieler dem anderen Charakter nicht begegnen, kann er alternativ auch die Anweisungen des Feldes ausführen.
Hat ein Spieler im Verlauf der Partie einen Talisman erworben, kann er in die innere Region vordringen. Dort muß er das Feld "Krone der Herrschaft" erreichen. Von nun an zieht er nicht mehr. In jedem seiner Züge würfelt er stattdessen und bestimmt vorher einen Mitspieler. Bei einer 4 bis 6 verliert diese Person einen Lebenspunkt.
Spielende: Sind alle Mitspieler durch die Herrschaftsbeschwörungen aus dem Spiel, hat der Spieler gewonnen.
Kommentar: Das alte Games Workshop-Spiel ist für viele Leute ein Klassiker im Fantasy-Genre. Eine Partie dauert allerdings seine Zeit und liegt im Allgemeinen bei mehr als drei Stunden. Das Spiel funktioniert auch zu zweit, macht aber mit mehr Personen deutlich mehr Spaß. Gelungen ist die Idee mit den verschiedenartigen Abenteuerkarten. Der große Nachteil des Spiels sind jedoch Fehlbenennungen auf dem Spielplan, unausgewogene Charaktere und einige Unklarheiten bei bestimmten Abenteuerkarten, die Raum für Regeldiskussionen lassen.
Fazit: Ein nettes Fantasy-Spiel, bei dem die Regeln allerdings sehr schlecht geschrieben und gegliedert sind. Zudem hat man sich bei der Übersetzung nicht genügend Mühe gemacht.
Wertung: Bei uns ist das Spiel wegen der Langatmigkeit und der Regeln nicht so angekommen und erhält nur 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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