Spieletest für das Spiel: T-REX
Hersteller: Hans im Glück 
Preis: 13 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 1999
noch erhältlich: Ja
Autor: Hanno & Wilfried Kuhn
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild T-Rex-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 85 Dinokarten, 5 Farbkarten, 30 Dinoeier-Karten, 3 Kurzspielregeln
Aufmachung: Die Dinokarten lassen sich in fünf gleichartige Sätze unterteilen. Jeder Satz besteht aus Zahlenkarten mit den Werten von 0-15 und einer Jokerkarte. Neben den Zahlenwerten besitzen die Karten zudem eine von fünf Spielfarben und ein Karten- bzw. Kometensymbol. Eine gut gezeichnete Grafik rundet die Vorderseite der Karten ab. Die Rückseite ist mit einer Zeitung und einem kleinen Bild versehen, die je nach Satz variiert. Unglücklicherweise sind diese Zeitungen schlecht auseinander zu halten, so daß das Sortieren der Kartensätze recht lange dauert. Die Farbkarten zeigen neben der Farbe jeweils eine Landschaft an. Die Karten werden für die Wertigkeit der einzelnen Farben benötigt.
Auch die Dino-Eier gibt es in fünf Farben. Die Karten sind deutlich kleiner als die Spielkarten und werden als Trophäen gesammelt.
Ziel: Die Spieler sind Forscher und versuchen, über 12 Runden die meisten Punkte in Form von Trophäen zu ergattern.
Am Anfang werden die Dinoeier gründlich gemischt und dann in zwei Stapel mit jeweils 15 Karten aufgeteilt. Die oberste Karte jedes Stapels liegt offen aus. Anschließend mischt man die fünf Farbkarten und zieht zwei Stück, die man über Kreuz in die Tischmitte legt. Die obere der beiden offen ausliegenden Karten zeigt die Spielfarbe mit dem höchsten momentanen Wert, die untere Karte die Farbe mit dem geringsten Wert.
Die anderen Farbkarten kommen verdeckt daneben. Jeder Spieler erhält einen Satz an Dinokarten, den er ebenfalls mischt und verdeckt vor sich ablegt. Anschließend zieht er sieben Handkarten.Der älteste Spieler beginnt und legt eine seiner Handkarten vor sich auf einem eigenen Ablagestapel aus. Dann zeigt das Symbol auf der Karte an, was er machen muß.
Sieht man ein Kartensymbol, zieht man entsprechend ein bis drei neue Karten vom eigenen Zugstapel nach. Ist der Stapel leer, kann man keine weitere Karte ziehen.
Ist das Kometsymbol auf der Karte, kündigt man damit das Rundenende an. Sollte kein Spieler in der aktuellen Runde eine Kometkarte mit gleichem oder höherem Wert legen, kann der Spieler dann durch das Ausspielen einer weiteren höheren Kometkarte die Runde verlängern oder sie mit dem Ausspielen einer Karte mit anderem Symbol beenden.
Spielt man den Joker aus, nimmt diese Karte den Wert und die Farbe der eigenen darunterliegenden Karte an. Das Symbol dieser Karte gilt dann jedoch nicht noch einmal. Diese Karte wird quer auf den Ablagestapel gelegt, damit die Mitspieler sehen können, für welche Karte der Joker steht.
Die Karte mit dem Wert „0" ist der Kometenschauer. Dieser Komet ist der höchste im Spiel und kann nur durch einen anderen Kometenschauer überboten werden. Auch diese Karte wird quer zu den anderen Karten auf den eigenen Ablagestapel gelegt. Nach Abschluß der Runde kommt diese Karte aus dem Spiel.
Eine Runde endet, wenn der Spieler mit der höchsten ausgelegten Kometenkarte wieder am Zug ist und nicht selbst durch Ausspielen einer weiteren höherwertigeren Kometenkarte die Runde verlängert. Für die Wertung zählen nur die obersten Karten der Spieler. Der Spieler, dessen Karte den höchsten Wert besitzt (in der höchsten Farbe den höchsten Zahlenwert!), darf sich nun eines der beiden offenliegenden Dinoeier nehmen. Der Spieler mit der zweithöchsten Karte erhält die andere Eier-Karte.
Anschließend muß jeder Spieler entweder die oberste ausliegende Karte seines Stapels in die Schachtel legen oder die oberste verdeckte Karte des Nachziehstapels abwerfen. Wurde der „Kometenschauer" gespielt, kommt er ebenfalls aus dem Spiel. Nun werden die restlichen offenen Karten verdeckt unter den Aufnahmestapel geschoben, den man danach nicht mischt!
Der Spieler, der den niedrigsten Kartenwert ausliegen hatte, darf nun eine der beiden Farbkarten mit einer der drei verdeckt liegenden Karten nach seiner Wahl austauschen. Es ist nicht erlaubt, die Position beider offen ausliegender Farbkarten gleichzeitig zu ändern. Dieser Spieler wird der Startspieler der nächsten Runde.
Spielende: Nach 12 Runden ist das Spiel vorbei, weil dann jeder Spieler nur noch fünf Karten zur Verfügung hat. Nun rechnet man die Siegpunkte anhand der gewonnenen Trophäen aus. Ein einzelnes Ei bringt einen Punkt. Besitzt man mehrere Eier eine Farbe, so wird die Anzahl der Karten mit sich selbst multipliziert, um die Siegpunkte zu berechnen. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme.
Kommentar: „T-Rex" ist am Anfang recht schwer zu verstehen, doch wenn man erst einige Partien gespielt hat, sieht man die Möglichkeiten des Kartenspiels. Besonders gelungen erscheint uns der variable Schluß einer Runde mit Hilfe der Kometensymbole. Schade ist es jedoch, daß man die Kartenrückseiten bei den Dinokarten nicht auf einen Blick auseinander halten kann. Etwas weniger „Design" wäre sicherlich besser gewesen...
Fazit: Ein gutes Kartenspiel von Hans-im-Glück.
Wertung: Wir geben dem Spiel 4 Punkte. Es braucht allerdings etwas Eingewöhnung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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