Spieletest für das Spiel: TKKG DAS PHANTOM DER NACHT
Hersteller: Schmidt                   
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 6-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Kai Haferkamp
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2008
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild TKKG Das Phantom der Nacht-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!

Ausstattung: 1 Einleger, 9 Spielplan-Elemente, 4 TKKG-Figuren, 44 Zeugenaussagen, 1 Lampe, 9 Gebäude, 6 Phantomfiguren, 1 Fluchtauto, 4 Oskar-Chips, 16 Gewinn-Chips
Aufmachung: In der Schachtelunterseite befindet sich ein bedruckter Einleger, in den man während der Partie die erhaltenen Zeugenaussagen ablegen kann. Außerdem gibt es Bilder der sechs Tatverdächtigen mit weitergehenden Informationen. An einer Außenkante der Schachtelunterseite ist die Zählleiste für das Fluchtauto angebracht.
Die Spielplan-Teile bilden zusammen einen Stadtplan mit einer Vielzahl von Feldern. Aufgedruckte Symbole werden beim Einsatz der Lampe erkennbar.
Die TKKG-Figuren benötigt man nur in der Variante. Sie sind aus Pappe und zeigen jeweils ein Portrait der vier Detektive. Die Zeugenaussagen sind durchgehend numeriert. Auf der Rückseite sind Informationen über den Täter zu finden. Auch diese Informationen werden nur durch Anleuchten mit der Lampe sichtbar.
Die Lampe hat die Form einer Kuppel und kann über die Plättchen gehalten werden. Sie wird von mehreren Knopfzellen betrieben.
Die Gebäude sind aus Pappe und dienen nur zur Dekoration neben den besonders gekennzeichneten Hinweisfeldern. Die Phantome stellen dagegen die sechs verdächtigen Personen dar. Alle Figuren besitzen das gleiche Aussehen und lassen sich nur mit der Lampe voneinander unterscheiden.
Das Fluchtauto dient als Zeitmesser im Spiel. Erreicht es das letzte Feld auf der Zählleiste am Rand der Schachtel, haben alle Spieler verloren.
Mit einem Oskarchip kann ein Spieler einen zweiten Zug durchführen. Die Gewinnchips werden verteilt, wenn ein Spieler bestimmte Informationen erhält oder er den Fall löst. Es handelt sich in beiden Fällen um bedruckte Papp-Plättchen.
Ziel: Alle Spieler versuchen gemeinsam, einen der vorgegebenen Fälle zu lösen.
Der Schachtelboden wird neben die Spielfläche gestellt, so daß alle Spieler die Ablagefelder erkennen können. Bei den sechs Verdächtigen wird jeweils ein Gewinnchip abgelegt.
Nun legt man die neun Spielplan-Elemente in einem 3x3 Raster aus. Jeweils ein Gebäude wird an die gelb markierten Standorte gestellt. Die sechs Phantome kommen ihrerseits auf bestimmte Startpositionen.
Als nächstes sucht man sich einen Fall aus, den man lösen möchte. Am Ende des Textes stehen die Zeugenaussagen, die man für diesen Fall braucht. Sie werden mit der Zahl nach oben zu den Gebäuden gelegt.
Das Fluchtauto kommt auf den ersten Strich am Rand der Schachtel. Jeder Spieler nimmt sich dann einen Oskar-Chip.
Als letztes stellt man die Lampe auf das zentrale Startfeld und einigt sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler bewegt die Lampe auf ein waagerecht oder senkrecht benachbartes Feld. Waldfelder können nicht betreten werden. Anschließend betätigt man die Lampe.
Zeigt diese ein paar Fußspuren, darf man sofort ein Feld weiterziehen. Ist dagegen das Fluchtauto zu sehen, muß man den Wagen auf dem Schachtelrand um eine Position vorrücken. Außerdem bewegt sich eines der Phantome nach gewissen Regeln. Ist kein Symbol sichtbar, hat man die Spur verloren und man muß wieder zurück zum vorhergehenden Feld. Anschließend ist der Nächste am Zug.
Landet man mit der Lampe neben einem Phantom, darf der Spieler es anleuchten und erfährt dadurch, welche Person vor ihm steht. Zur Belohnung gibt es den Gewinnchip, der bei dieser Person liegt. Danach ist aber in jedem Fall der nächste Spieler an der Reihe.
Steht die Lampe neben einem Gebäude mit einem Zeugen-Plättchen, dreht der Spieler es um und leuchtet es an. Alle erfahren auf diese Weise etwas über den Täter. Das Plättchen kommt danach ebenfalls in den Karton und wird an entsprechender Stelle abgelegt. Zur Belohnung gibt es einen Gewinnchip aus dem Vorrat und der Spielzug ist beendet. Gebäudefelder ohne Plättchen gelten als leer und der Spielzug kann beim erneuten Betreten fortgeführt werden.
Durch Abgabe eines Oskar-Chips kann ein Spieler sofort einen weiteren Zug machen.
Wenn man glaubt, den Täter zu kennen, muß man mit der Lampe zum passenden Phantom ziehen und dann den Verdacht äußern. Die Lösung kann man wieder mit Hilfe der Lampe im Fallheft finden.
Stimmt der Verdacht, bekommt der Ankläger den großen Gewinnchip, ansonsten scheidet er aus dem Spiel aus und darf seinen Mitspielern bei der Lösung nicht mehr helfen.
Spielende: Wurde der richtige Verdächtige geschnappt, haben alle Spieler gewonnen. Der Meisterdetektiv hat dabei die meisten Gewinnchips eingesammelt. Sollte das Fluchtauto dagegen vorher das letzte Feld seiner Leiste erreichen, konnte der Täter entkommen.
Kommentar: In der Variante hat jeder eine Spielfigur und läuft damit durch die Stadt. Gewinnchips werden nicht verteilt. Hier gewinnt der Spieler, der als erstes den Verdächtigen stellen kann.
Das Kinderspiel benutzt wieder die innovative Technik, die bereits beim „Schatztaucher“ zum Tragen kam. Die Symbole auf den Kärtchen und den Figuren lassen sich dabei gut erkennen. Nur im Fallheft ist der Spezialdruck bei unserem Exemplar kaum zu erkennen gewesen, was die Lesbarkeit der Lösung stark einschränkt.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung gut. Die Kinder müssen sich die Wege durch die Stadt merken und gleichzeitig die Phantome im Auge behalten. Nicht alle Zeugenaussagen bringen neue Erkenntnisse und das Knobeln ist ein belebendes Element im Spiel.
Die Anleitung dagegen ist nicht in allen Punkten gut gelungen. So erfährt man beispielsweise erst am Ende der Regel in der Variante etwas über den Einsatz der TKKG-Figuren und über die Vergabe der Oskarchips wird gar nichts erzählt. Hier sollte die Redaktion noch einmal eine Überarbeitung vornehmen.
Fazit: Ein ordentliches Kinderspiel mit kleinen Regelschwächen.
Wertung: Solide 4 Punkte bekommt diese Schmidt-Neuheit.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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