Spieletest für das Spiel: SWORD & SKULL
Hersteller: Avalon Hill               
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10-             
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2003      
noch erhältlich: Nein
Autor: Mike Elliott
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2008
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Sword and Skull-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 2 Spezialwürfel, 10 Spielfiguren, 16 Feindeskarten, 36 Crewkarten, 20 Gegenstandskarten, 33 Glückskarten, 5 Spielerkarten, 80 Goldstücke
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Rundkurs mit einer Reihe von Feldern. Von einem Feld aus kann man den Rundkurs in Richtung Spielplanmitte verlassen, um eine Höhle des Piratenkönigs zu entdecken. Von der Höhle geht ein weiterer Weg zurück auf den Rundkurs. Außerdem gibt es bei zwei Hafenfeldern noch die Startpunkte für die Spielfiguren jedes Spielers.
Die Spezialwürfel haben eine Blanko-Seite und Ziffern von 1-5. Jeder Spieler verfügt über zwei Spielfiguren. Es handelt sich dabei um einen Offizier und einen Piraten. Beide Figuren sind ansprechend modelliert.
Auf den Feindeskarten findet man die neutralen Gegner der Spieler. Jede Karte hat eine Tabelle, auf der die Stärke des Feindes in Abhängigkeit von der Anzahl der Crewkarten eines Spielers angegeben ist. Außerdem steht dort der mögliche Gewinn beim Sieg.
Die Crewkarten sind verschiedenen Orten auf dem Spielplan zugeteilt. Jede Crewkarte besitzt zudem ein oder mehrere Symbole, mit denen die Stärke des eigenen Offiziers oder des Piraten erhöht wird. Bei einem Goldsymbol bekommt der Spieler dagegen beim Anheuern von Personen aus dem betreffenden Ort eine Belohnung.
Mit den Gegenständen kann man sich bei Kämpfen oder in der Bewegung behelfen. Auch hier gibt es Karten mit Symbolen für den Offizier und den Piraten. Jeder Gegenstand hat außerdem einen Goldwert, für den er verkauft werden kann.
Auf den Glückskarten stehen verschiedene Ereignisse, die das Spiel erleichtern, während die Spielerkarten nur zum Anzeigen der Spielfarbe und als Ablage für eigenes Gold gebraucht werden. Dieses Gold ist ebenfalls aus Kunststoff gemacht, wirkt allerdings etwas billig.
Ziel: Die Spieler versuchen, dem Piratenkönig ein gekapertes Schiff entweder mit Waffengewalt oder über ein Lösegeld wieder abzunehmen.
In die Tischmitte legt man das Spielbrett. Auf jedes der Schatzfelder wird eine Münze gelegt. Dann sortiert man die unterschiedlichen Kartenarten und mischt sie getrennt. Nur die Crewkarten werden nach Regionen sortiert offen neben dem Spielplan ausgebreitet. Je nach Spielerzahl kommen eventuell einige Karten vorher aus dem Spiel.
Die beiden Spielfiguren jedes Spielers kommen auf ihre Startpositionen am Rand des äußeren Rundkurses. Dazu erhält man noch einiges an Startkapital.
Der aktive Spieler wirft zunächst beide Spezialwürfel. Sofern man weder zwei gleiche Ziffern noch zwei leere Seiten geworfen hat, wählt man eine seiner beiden Figuren und setzt sie die genaue Würfelsumme. Die Figuren bewegen sich dabei immer im Uhrzeigersinn. Bei einem leeren Würfel und einer Ziffer wird die leere Seite wie eine 0 betrachtet. Nach der Bewegung wird die Aktion auf dem Zielfeld ausgeführt.
Wenn man einen Pasch würfelt, muss man sowohl den Offizier wie auch den Piraten jeweils um die volle Summe versetzen. Nach den Bewegungen wählt man aus, welches Feld zunächst ausgeführt werden soll. Nachdem die Aktion beendet ist, entdeckt auch die zweite Figur ihr Feld. Sollten beide Würfel nichts zeigen, darf man seinen Offizier oder seinen Piraten nehmen und auf ein beliebiges freies Feld der Außenbahn setzen.
Gezogen wird immer im Uhrzeigersinn. Bei dem Höhleneingang darf man vom äußeren Pfad auf den inneren Weg wechseln, wenn man dies möchte.
Auf den Feldern steht immer, was genau geschieht, wenn der Spieler dort seinen Zug beendet. Die Anweisungen müssen befolgt werden. Auf diese Weise können Schätze gehoben werden, neue Gegenstände werden gefunden, man zieht Glückskarten oder man heuert neue Crewmitglieder an. Man kann allerdings auch Ausrüstungen verlieren oder muss gegen Feinde kämpfen.
Die Ausrüstungen helfen in der Regel beim Kampf. Jede der beiden Figuren kann bis zu zwei Waffen gleichzeitig benutzen, um sich gegen die Schurken zu wehren. Überzählige Waffen kann man gegen Gold wieder verkaufen.
Die Kämpfe sind relativ einfach zu bewerkstelligen. Dazu zieht man zunächst eine Feindeskarte, auf der die Werte des Gegners stehen in Abhängigkeit der Crewkarten dieses Spielers. Dann würfelt ein Mitspieler und addiert den Kampfwert zum Wurfergebnis. Der aktive Spieler zählt den Machtwert seiner Figur (die passenden Symbole auf Crew- und Ausrüstungskarten) zusammen und wirft ebenfalls einen Würfel. Das höhere Gesamtergebnis definiert den Sieger des Kampfes. Bei einem Unentschieden gewinnt der Spieler automatisch. Was beim Sieg oder einer Niederlage passiert, steht ebenfalls auf den Feindeskarten.
Der Kampf gegen einen Mitspieler ist ebenfalls möglich, wenn beide Personen auf dem gleichen Feld stehen. Die Kampfregeln sind identisch, der Sieger darf dem Verlierer aber immer 2 Goldstücke abnehmen oder unter bestimmten Bedingungen ein Crewmitglied abwerben.
Wenn man sich stark genug fühlt oder meint, genügend Gold gesammelt zu haben, kann man sich auf den Weg zum Piratennest machen und muss dort einen Kampf bestehen, bevor man zum Piratenkönig vorgelassen wird. Diesen kann man nun entweder bestechen oder einen Kampf gegen ihn bestreiten. Die Geldforderung muss jedes Mal neu ausgewürfelt und auf einer Tabelle nachgeschaut werden.
Verliert ein Spieler einen Kampf, kommt seine Figur wieder auf das jeweilige Schiff zurück. Sollte ein Spieler kein Gold besitzen und etwas bezahlen müssen, dann wird er gezwungen, einige Ausrüstung zu verkaufen.
Spielende: Wenn der Offizier oder Pirat eines Spielers im Lager des Piratenkönigs landet und man kann die geforderte Summe an Gold an den Piratenkönig abgeben oder besiegt diesen im Kampf, dann ist das Spiel beendet.
Kommentar: „Sword & Skull“ ist ein leichtes Familienspiel, was man vom Label Avalon Hill eigentlich nicht unbedingt erwartet hat, denn der Verlag stand bislang eigentlich immer für anspruchsvollere Gesellschaftsspiele und Konflikt-Simulationen.
Der Anspruch und das Spielgefühl erinnert an viele andere Lauf- und Sammelspiele. Gelungen ist das Bewegungssystem, da man meistens aus beiden Figuren auswählen darf und so selten gezwungen wird, unvorteilhafte Felder aufsuchen zu müssen.
Die Crewkarten sind von hoher Wichtigkeit, denn auf ihnen finden sich viele Symbole, die dem Offizier oder dem Piraten Kampfvorteile bringen. Die Münzen auf den anderen Karten helfen gerade am Anfang, sein Kapital zu erhöhen, gegen Ende der Partie sind sie aber eher überflüssig. Die Waffen sind auch nützlich und selbst wenn man bereits zwei gute Gegenstände für jeden Spieler hat, bringen sie weiteres Gold beim Verkauf.
Das Spielmaterial ist für amerikanische Verhältnisse recht gut und farbenfroh. Die Karten haben eindeutige Texte und die modellierten Figuren aus Kunststoff sehen ansprechend aus. Mit einer Spieldauer von ca. 75 Minuten in jeder Besetzung eignet sich „Sword & Skull“ gut für einen Familienabend. Je weniger Personen mitspielen, desto einfacher wird es, seine beiden Spielfiguren für den finalen Kampf aufzurüsten. Bei vielen Spielern enden die Partien dagegen häufig durch Bezahlung des Lösegeldes.
Fazit: Ein familientaugliches Brettspiel ohne größeren Anspruch.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten kann man „Sword & Skull“ ohne Bedenken mitspielen und wird geistig nicht überfordert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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