Spieletest für das Spiel: SUPERHIRN
Hersteller: Jumbo 
Preis: 55 DM
empf.Alter: 14- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Nein
Autor: Arthur van Schaik, Paul van der Zande
Besonderheit: 
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Superhirn Jumbo-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Jumbo recht herzlich!

Ausstattung: 100 gelbe Karten, 236 rote Karten, 1 Spielbrett, 6 Spielfiguren, 1 große Figur, 4 Kim-Karten, 1 kleine Kimkarte, 1 Würfel
Aufmachung: Auf den gelben beidseitig bedruckten Fragekarten steht immer eine Frage, die ein Spieler später richtig beantworten muß. Neben der Frage ist noch angegeben, wer die Frage beantworten muß, die der aktive Spieler sich dann möglichst gut einprägt. Bei den roten Karten gibt es diverse Aufgabenstellungen, die der Spieler sofort zu lösen hat. Das Spielbrett zeigt am äußeren Rand einen Rundkurs, auf dem sich der große Plastikpöppel bewegt. Die Felder haben dabei unterschiedliche Bedeutungen. In der Mitte sieht man eine Punkteleiste, auf der bei Erfolg die eigene Spielfigur vorangesetzt wird. Diese Spielfiguren sind ebenfalls aus Kunststoff und haben die Form eines Hütchens. Auf jeder großen Kim-Karte sind sechs Abbildungen. Diese Pappkarten sind beidseitig bedruckt. Die kleine Kimkarte dient nur zum Abdecken eines dieser Symbole. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Die Grafik des Spiels ist gewöhnungsbedürftig und auch die Feld-Zuweisungen sind nicht immer eindeutig geworden. Hier hätte man größere Sorgfalt walten lassen können.
Ziel: Die große Figur wird auf das Startfeld gestellt. Anschließend darf jeder Spieler eine Spielfigur wählen und neben die Zählleiste stellen. Die roten und gelben Karten werden getrennt voneinander gemischt und bereit gelegt. Zusätzlich braucht man noch Papier und Stifte.
Wenn ein Spieler am Zug ist, wirft er zunächst den Würfel. Anschließend setzt er die große Spielfigur entsprechend viele Felder voran. Kommt man am Ende des Zuges auf ein rotes Feld, muß man eine rote Frage beantworten, bei einem gelben Feld erhält der Spieler eine Aufgabe der gelben Karte vorgelegt. Die Aufgaben lassen sich in drei Schwierigkeitsgraden meistern. Vor dem Spiel einigt man sich auf das Spielniveau.
Kommt die Spielfigur auf ein rotes Feld, zieht der linke Nachbar des aktiven Spielers die oberste rote Karte und liest den Text vor. Der aktive Spieler muß die gestellte Aufgabe nun beantworten.
Insgesamt gibt es neun verschiedene Aufgabentypen bei roten Karten. So muß der Spieler bei einer Aufgabe hören, welches vorgelesene Wort beim erneuten Lesen fehlt, welche Wörter auf der Karte eben genannt wurden oder wie ein Text in alphabetische Reihenfolge der Wörter gebracht werden muß.
Andere Aufgaben beschäftigen sich mit einer Zeichnung, die der aktive Spieler nach kurzem Merken nachzeichnen soll oder mit einer Aufgabenstellung, die durch Kombinieren gelöst werden muß. Besonders gelungen sind Wörter in Swahili, deren deutsche Bedeutung sich der Spieler einprägen soll.
Schließlich gibt es noch Texte, die ein- oder mehrmals vorgelesen werden, bevor man dem Spieler eine Frage dazu stellt. Gelingt die korrekte Beantwortung der Frage, darf der Spieler seine Figur um eine Position vorrücken.
Auch bei den gelben Feldern nimmt sich der linke Nachbar eine Karte und liest den Text vor. Anschließend beantworten die auf der Karte angegebenen Mitspieler die Frage, die auf einem Zettel notiert werden. Dieser Zettel kommt verdeckt mit der Fragekarte vor den aktiven Spieler, der sich die Antworten nun über einen längeren Zeitraum merken muß. Erhält man im Verlauf der Partie mehrere gelbe Karten, werden diese in eine Reihe von links nach rechts angelegt.
Landet die Spielfigur auf einem grünen Feld, muß der aktive Spieler nun die erste vor ihm liegende gelbe Karte beantworten. Hat man keine gelbe Karte, passiert nichts. Bei richtiger Beantwortung kommt man hingegen mit seiner Figur zwei Felder vorwärts.
Auf Joker-Feldern kann man sich aussuchen, welche Farbe man gerne haben möchte. Auf Feldern mit Rahmen gibt es bei richtiger Beantwortung die doppelte Punktzahl.
Die Figurenfelder darf man je nach Art entweder eine eigene gelbe Frage und die dazugehörigen Antworten nochmals einsehen oder die gelbe Karte eines Mitspielers beantworten und entsprechend vorrücken.
Als letzte Spielform gibt es das Duell. Hier treten zwei Spieler gegeneinander an und wählen die Anzahl an Kim-Karten, die sie auslegen wollen. Jeder Spieler versucht innerhalb von 30 Sekunden sich die Abbildungen und ihre Reihenfolge zu merken. Anschließend schauen beide Spieler weg, während ein dritter Spieler ein Symbol mit der kleinen Karte abdeckt. Nun schreiben beide Spieler auf, welche Abbildung fehlt. Es werden insgesamt 2 Punkte vergeben, die ggf. aufgeteilt werden.
Hat ein Spieler bereits 16 Punkte, spielt er das Finale. Auch hier wird mit den Kim-Karten gespielt und der Spieler hat 30 Sekunden Zeit, sich die Abbildungen einzuprägen, bevor ein Bild verdeckt wird.
Spielende: Wenn man diese Aufgabe meistert, ist die Partie beendet.
Kommentar: „Superhirn" ist ein gutes Gedächnisspiel, bei dem eigentlich alle Spieler permanent in irgendeiner Weise beteiligt sind. Durch die Möglichkeit des Klauens einer Aufgabe beim Mitspieler hört man aufmerksam zu, auch wenn man nicht am Zug ist. Die vielen verschiedenen Aufgabentypen machen das Spiel abwechslungsreich, so daß man über die grafischen Eigenarten und das Plastikmaterial hinwegsieht.
Fazit: Ein gelungenes Gehirn-Training für Erwachsene.
Wertung: Wir geben dem Spiel gute 5 Punkte. Es ist besser als viele Konkurrenzprodukte der Think-Serie von Ravensburger und abwechslungsreich. Einzig das Layout wirkt für die Zielgruppe unpassend.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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