Spieletest für das Spiel : STRIKE
Hersteller: Matchbox
Preis: 60 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1987
noch erhältlich: Nein 
Autor: Uri Geller
Besonderheit: 
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Strike-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Würfel, 1 Spezialwürfel, 12 Chips, 72 Goldbarren, 12 verbogene Löffel, 4 Spielfiguren, 1 Quizbuch für Kinder, 1 Quizbuch für Erwachsene, 1 Buch über die Bodenschätze
Aufmachung: Die Spieleschachtel ist gigantisch groß. Der meiste Platz wird dabei vom Spielbrett benötigt, welches einmal gefaltet wurde. Es umfaßt 16x15 Felder und zeigt Europa und Nordafrika als Landkarte. Unterhalb des Plastikspielplanes befinden sich 12 Räume mit je 20 Feldern, die voneinander unabhängig sind. In jedem dieser Räume befindet sich ein Magnet, der durch Schütteln immer in eine andere der 20 Einbuchtungen fällt. Als Spielfiguren dienen Plexiglas-Figuren, die einen magnetischen Pfeil an einem dünnen Draht hängen haben. Kommt die Figur in die Nähe eines der Magneten unter dem Spielplan, so zeigt der Pfeil die Richtung dahin an. Der Spezialwürfel hat an zwei Seiten Auswölbungen, so daß nur 4 Seiten Ergebnisse liefern können. Dieser Würfel hat die Zahlen von 1-4 aufgedruckt. Die Chips, Goldbarren und verbogenen Löffel sind aus Plastik und recht einfach gestaltet. Die Quizbücher haben zwei Schwierigkeitsgrade (Kinder und Erwachsene) und zu jedem der Felder 4 Fragen nebst Antworten. Das Buch über die Bodenschätze liefert den Gewinn jedes Feldes (in Form von Goldbarren).
Ziel: Es gilt, die 12 Magnete zu lokalisieren und danach möglichst viele Goldbarren zu haben. Zu Beginn wird der Spielplan geschüttelt und zwischen den Spielern ausgelegt. Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur, die er auf das gleichfarbige Startfeld der Spielfeld-Ecke stellt. Vor dem Spiel einigt man sich, wer mit welchen Fragen konfrontiert werden soll.
Ist man am Zug, würfelt man mit beiden Würfeln. Der Sechsseiter gibt die Zugweite an, die man mit seiner Figur waagerecht oder senkrecht gehen darf, der Vierseiter gibt danach die Frage des Feldes an, auf der die Spielerfigur steht. Der jeweils rechte Nachbar stellt nun die Frage. Wird sie richtig beantwortet, kann der aktive Spieler erneut würfeln und ziehen, ansonsten bleibt seine Figur stehen. Er darf maximal dreimal würfeln, danach endet auf jeden Fall der Zug.
Gelangt man auf ein Feld, auf dem Bodenschätze zu finden sind, so zeigt der Pfeil nach unten (der Magnet befindet sich an dieser Stelle). Diese Felder müssen jedoch auch mit genauer Augenzahl erreicht werden ! Beantwortet man die Frage hier richtig, so schaut der rechte Nachbar im Buch der Bodenschätze den Gewinn in Goldbarren nach und zahlt diese dem aktiven Spieler aus. Rät der Spieler falsch, so bekommt er statt dessen einen der Löffel.
In jedem Fall wird das gefundene Magnetfeld anschließend mit einem Chip versehen und dadurch für Mitspieler uninteressant.
Die Fragen sind zum größten Teil auf Küstenfeldern länderbezogen.
Auf einigen Feldern sind Flughäfen eingezeichnet. Beendet der Spieler auf einem solchen Feld, kann er sich aussuchen, ob er die Frage dieses Feldes beantworten möchte oder zuerst zu einem anderen Flughafen fliegt und die dortige Frage beantwortet. Der Flug zu einem Flughafen ist nur erlaubt, wenn auf diesem Feld kein weiterer Spielstein steht, denn es darf pro Feld nur eine Spielfigur vorhanden sein.
Spielen Kinder mit und landen auf einer Fundstelle, können sie auch versuchen, die Erwachsenenfrage zu beantworten. Gelingt dies, bekommen sie die doppelte Anzahl an Goldbarren, ansonsten nur einen verbogenen Löffel. Vergißt ein Spieler einmal einen der Markierungschips auf eine Fundstelle zu legen, so verliert er einen Goldbarren oder einen Löffel, sofern er bereits eines der beiden besitzt.
Spielende: Sobald alle Fundstellen entdeckt wurden, endet das Spiel nach Beantwortung der letzten Frage. Sieger wird der Spieler mit den meisten Goldbarren, bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der zusätzlich noch die meisten verbogenen Löffel hat.
Kommentar: Das Spiel ist beinhart, besonders die Fragen für die Erwachsenen sind größtenteils sehr schwer zu beantworten. Wundert es da, wenn die Kinder fast immer das Spiel gewinnen ? Das System mit den magnetischen Pfeilen funktioniert in einem Feld Umgebung zu der Fundstelle recht gut, wenn auch die mitunter gegebene Anziehung der Pfeile untereinander etwas störend sein kann. Die Reichweite der Magnete ist begrenzt, man muß sich also merken, wo welcher Spieler bereits gewesen ist, damit man die Wege nicht unnütz ein zweites Mal absucht.
Fazit: Für Erwachsene ein beinahe zu schweres Ratespiel. Kinder haben es da etwas leichter, obwohl auch dort viele Fragen schwer zu beantworten sind.
Wertung: Der Schwierigkeitsgrad führt zur Abwertung, ebenso die Vorausschau, in welchen Regionen die Magneten sind. Es gibt bessere Systeme zur Verteilung als 12 separate Kammern. Insgesamt gesehen ergibt das 3 Punkte !

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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