Spieletest für das Spiel : STRENG GEHEIM
Hersteller: Schmidt
Preis: n.b. 
empf.Alter: 8-88 
Anzahl Spieler: 3-6 
Erscheinungsjahr: vor 1991
noch erhältlich: Nein
Autor: Helmut Senf 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Streng geheim-Foto

Ausstattung: 6 Geheimagenten, 6 Spitzel, Wanzenkarten, 6 Drehscheiben, Karten V-Mann Tips, 6 Identity-Cards, 6 Zahnbürstenkarten, 6 Geheimformeln (richtig und falsch), 1 Block, Spielplan
Aufmachung: In einem rechteckigen Karton normaler Größe befindet sich ein recht großer Spielplan, der durchaus der Atmosphäre des Spieles angemessen ist, sowie diverses Spielmaterial aus Pappe (Karten, Drehscheiben) und Figuren aus Holz in verschiedenen Farben. Insgesamt macht das Spiel einen soliden Eindruck.
Ziel: Eine neue Geheimformel ist entdeckt worden, die es ermöglicht, ein Getränk herzustellen, welches wie Gerstensaft schmeckt, aber jeden dazu bewegt, Geheimnisse auszuplaudern. Die diversen Geheimdienste interessieren sich natürlich für die Formel. Jeder Geheimdienst verfügt bereits über Informationen über dieses Getränk, allerdings weiß man nicht, ob diese Informationen echt sind oder gefälscht. Man hat nun die Aufgabe, eben diese echte Formel in seinen Besitz zu bringen und sie seinem Hauptquartier zu übergeben. Andere Agenten sind natürlich ebenfalls mit so einem Auftrag hier, und so will der Chef auch noch deren Identitäten.
Auf dem Spielbrett befinden sich mehrere Gebäude, die von den jeweiligen Spielern besucht werden können. Dies sind im Einzelnen sechs Hotels, ein Flughafen, ein Bahnhof, drei V-Plätze, fünf geheime Orte (an denen sich falsche Formeln befinden) und fünf Verkehrsmittel (werden zur Flucht benutzt).
Jeder Spieler erhält nun noch einen Agenten und einen Spitzel seiner Farbe, eine Drehscheibe und eine Wanzenkarte sowie ein Ermittlungsblatt vom Block. Dann werden die Kartensätze sortiert in fünf Stapel: Identity-Cards, Zahnbürsten, Geheimformeln, falschen Geheimformeln, V-Mann Karten. Die Stapel werden erst einmal separat gemischt und dann bekommt jeder Spieler eine Identity-, eine Zahnbürsten- und eine echte Geheimformel-Karte. Diese Karten schaut man sich an, merkt sie sich und legt sie dann verdeckt auf dem Spielfeld ab. Zwei Teile kommen in das Hotel der eigenen Farbe, ein Teil ins Bahnhofsschließfach. Dort sind sie vermeintlich sicher versteckt.
Nun mischt man die sechs falschen Geheimformeln und nimmt eine von ihnen verdeckt aus dem Spiel. Diese gibt an, welche die echte Geheimformel ist. Die fünf übrigen Karten werden verdeckt auf die fünf geheimen Orte gelegt. Man muß also alle Orte besuchen, um die richtige Formel herauszubekommen. Als letztes werden die V-Mann Karten gemischt und dann neben den Spielplan gelegt.
Die Spieler können einmalig ihre Wanze installieren. Die bleibt dann auf dem Feld (Hotel oder Gebäude mit den falschen Geheimformeln) liegen. Der Besitzer bekommt die Informationen mit, die ein Mitspieler durch Betreten des Feldes bekommt. Wenn die Wanzen installiert sind, kommt die zweite Phase, in der jeder Spieler verdeckt mit seiner Drehscheibe die Zahlenkombination einstellt, die er besuchen will. Links stellt man das Gebäude dazu ein, rechts die Hausnummer. Man muß seinen Agenten in jeder Runde versetzen.
Drittens werden dann die Spitzel auf ein Feld versetzt. Sie können sich in einem Hotel, dem Flughafen oder dem Bahnhof befinden und diesen observieren. Sie haben den gleichen Effekt wie Wanzen, sind jedoch verschiebbar. Die Spitzel können auch mehrere Runden auf einem Feld sein.
Haben alle Agenten ihre Spitzel eingesetzt, werden die Drehscheiben aufgedeckt. Jeder Agent setzt seine Spielfigur auf das eingestellte Feld. Befindet sich der Agent nach dem Setzen alleine auf dem Feld, kann er handeln. Befinden sich mehrere Agenten auf dem gleichen Feld, so blockieren diese sich.
Agenten können in Hotels beide Gepäckstücke (= die Karten) durchwühlen, es sei denn, es befindet sich ein Spitzel im gleichen Hotel, dann darf man nur ein Stück sehen. Auch auf dem Bahnhof oder dem Flughafen dürfen sich Agenten 2 bzw 1 Gepäckstück aus den Schließfächern anschauen. Auf einem V-Mann-Platz darf man sich eine V-Mann-Karte nehmen und die Anweisung befolgen (Diese Karten bringen einen zu den geheimen Orten mit den falschen Formeln...), und schließlich darf man an den geheimen Orten schnüffeln. Später kann man die wertlosen V-Mann Karten übrigens umtauschen und einen Ort besuchen, der einem noch fehlt.
Hat ein Spieler irgendwann alle Informationen zusammen, endet der erste Teil des Spieles und die Flucht beginnt. Der Sieger der ersten Phase nimmt die seiner Meinung nach richtige Karte mit der echten Geheimformel und legt sie vor sich ab. Nun stellen alle Spieler nur noch ihre Drehscheiben ein und setzen ihre Agenten. Die Agenten können nun auch dort stehenbleiben, wo sie bereits waren.
Spielende: Die Flucht des Spielers glückt, wenn er einmal alleine auf dem Feld Flughafen landet oder der Spieler alleine fünfmal auf beliebigen Spielfeldern stehen konnte. Die Flucht ist vereitelt, wenn der Agent mit zwei gegnerischen Agenten auf einem Feld landet.
Kommentar: Das Spiel hat eine etwas verwirrende Spielweise, doch wenn man sich nach ein bis zwei Spielen daran gewöhnt hat, dann macht das Spiel durchaus Spaß. Gerade mit vielen Spielern kommt hier ein wenig Knobelei rein, damit man immer wieder an Informationen kommt, was dann zunehmend schwieriger wird, da man seltener alleine auf einem Feld landet. Der zweite Teil, die sogenannte Flucht, ist allerdings wenig berauschend gelungen und artet sehr oft in einem langweiligen Hin und Her aus.
Fazit: Das Spiel ist ganz nett gemacht, leider nur mit 5 oder 6 Spielern richtig gut. Den zweiten Teil hätte man sich aber lieber besser überlegen sollen.
Wertung: Ich vergebe 4 Punkte für dieses Spiel, da es doch etwas an Kombinationsgabe abverlangt, wenn es auch für reine Strategiefanatiker nicht gerade eine große Herausforderung ist.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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