Spieletest für das Spiel: STICHMEISTER
Hersteller: Amigo                     
Preis: 8 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Friedemann Friese
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2011
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Stichmeister-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 60 Stichkarten, 60 Regelkarten
Aufmachung: Die Stichkarten besitzen Zahlenwerte von 1 bis 15 in vier unterschiedlichen Farben. Jeder Farbe ist dabei ein Symbol zugeordnet.
Die Regelkarten definieren die Stichregeln und gelten für Trümpfe, Grundregeln oder die Auswertung. Die Regelkarten sind dabei durchgehend numeriert.
Ziel: Es gilt, in einer vorgegebenen Anzahl von Durchgängen möglichst viele Pluspunkte zu erzielen.
Zu Beginn werden die Regelkarten gut gemischt. Jeder erhält drei Karten auf die Hand. Bei drei Personen sortiert man einige Stichkarten aus. Der Rest wird gemischt und gleichmäßig verteilt.
In einem Durchgang werden zunächst die Regelkarten gespielt. Man legt dazu eine Karte verdeckt aus. Dann werden die Karten aufgedeckt und vorgelesen. Auf diese Weise erfährt man, ob es einen Trumpf gibt, wie der Spielablauf in der Runde ist und wofür die Spieler schließlich Siegpunkte bekommen.
Normalerweise spielt dann ein Spieler eine Karte aus, deren Farbe von den anderen bedient werden muß. Kann man dies nicht, wirft man eine andere Karte ab oder spielt einen Trumpf. Sobald jeder eine Karte ausliegen hat, wird der Stich an denjenigen vergeben, der die Karte mit dem höchsten Wert gelegt hat. Trümpfe zählen dabei höher als Karten der zuerst ausgespielten Farbe.
Sind alle Handkarten gespielt, endet die Runde und es folgt die Abrechnung. Danach wechselt der Startspieler.
Spielende: Es werden so viele Runden absolviert, wie Spieler beteiligt sind. Wer den höchsten Punktestand aufweisen kann, gewinnt das Spiel und bekommt den Titel „Stich-Meister“.
Kommentar: Fans von Stichspielen mögen das Nachrechnen und die Möglichkeit, über die Spielweise der anderen zu erahnen, welche Karten die Spieler noch auf der Hand halten.
Bei „Stichmeister“ ist dies alles nur sehr eingeschränkt möglich. Das liegt vor allem an den teilweise sehr zufallslastigen Aktionskarten. Während man bei den Trumpfkarten oder den Wertungskarten noch eine gewisse Kontrolle ausüben kann, wird dies durch viele Grundregelkarten stark erschwert. Da sich eventuell einige Aktionskarten gegenseitig ausschließen, gibt es dafür das Zahlensystem, welches angibt, welche Regel als mächtiger angesehen wird.
Der Spaß eines Stichspiels wird oft durch die Kombination solcher kontroversen Regelkarten stark herabgesetzt. Hat man gute Karten und eine passende Regel dazu, kann durch einen Mitspieler dafür gesorgt werden, daß man damit Minuspunkte einfahren muß oder alle Stiche an einen Nachbarn verschenkt. Das sorgt für mehr Frust als Heiterkeit.
Die Kartengrafiken gehen in Ordnung und auch farbschwache Spieler können über die Symbole ohne Einschränkungen mitspielen.
Fazit: Ein chaotisches und bisweilen unplanbares Stichspiel.
Wertung: Mit 3 Punkten überzeugt der Titel von Friedemann Friese in keiner Testgruppe und wird als zu beliebig beschrieben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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